Главная » Деберц » Основной квест. Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim

Основной квест. Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim

Задаёт задание: Никто

Местность: Хелген

Награда: Отсутствует

Игра начинается и вы просыпаетесь в едущей повозке, рядом с Ульфриком Буревестником (ярлом Виндхельма ), Ралофом (нордом) и вором. Вас собираются доставить в Хельген на казнь. По сюжету игры вас схватили, когда вы пытались перебраться через границу. Теперь вас ожидает смертная казнь. Повозка прибывает в город и когда вы выйдете из неё, то игра предложит вам выбрать внешность вашего персонажа. После создания образа, который вам нравится, вам предложат придумать имя для вашего персонажа. Теперь пора на казнь. Жрица Аркея попытается прочитать напутствие перед казнью, но её останавливают. Первым вызывают норда, одного из Братьев бури (Stormcloaks ), после — вас.

Но когда вы окажетесь почти при смерти, неожиданно в небе появится что-то чёрное. Что это? Это дракон Алдуин . Хоть это не самая лучшая перспектива — сражение с драконом, но по крайней мере вы теперь свободны. Бежим за Ралофом в башню. Поднимаемся наверх и прыгаем на крышу, через образовавшийся драконом проём. Пробираемся дальше и натыкаемся на солдата-имперца, который приказывает следовать за ним, если вы хотите выжить. Следуем за ним и добираемся к выходу из города. Но на выходе нам вновь повстречается Ралоф и перед нами встаёт выбор — с кем пойти. С Ралофом , теперь уже беженцем от имперцев или же с имперцем, который ранее заключил вас в кандалы. Решать вам. Вне зависимости от выбора, вам нужно будет пройти через череду подземелий и научиться некоторым премудростям, что в будущем ожидают вас в игре. Кроме того, если вы выберете Ралофа , то будете сражаться с солдатами имперцев, если же последуете за генералом Туллием — ожидайте нападения Братьев бури . В конце-концов вы выберетесь из Хельгена и его пещер, и впоследствии окажетесь на просторной поляне. Теперь, в зависимости от того кого вы выбрали, вам нужно направиться либо к Алвору , кузнецу из Ривервуда или же к Сигрид , сестре Ралофа . После разговора с ними задание закончится.

Задаёт задание: Ралоф или Хадвар

Местность: Ривервуд, Вайтран

Награда: Подарки от Хадвара или Ралофа

После того как вы поговорили с Гердур , сестрой Ралофа и владелицей лесопилки, или же Алвором , кузнецом из этого же города, вам необходимо будет отправиться в Вайтран . Добираться туда придётся на своих двоих. По пути вы также можете повстречать членов гильдии Соратников и если вы поможете им одолеть гиганта, тогда они предложат вам место в своей гильдии. Так или иначе — наш путь ведёт нас к ярлу Вайтрана . Однако перед входом в город вас остановит стражник. По его словам, вход в город закрыт из-за участившихся нападений драконов и в город теперь никого не пускают — только по официальной надобности. Объясняем стражнику в чём тут дело и что город в опасности и путь в город нам открыт.

Теперь отправляемся в дворец ярла — Драконий предел. Для этого вам нужно пройти через два уровня города. Когда вы зайдёте во дворец, вас встретит хускарл ярла, Айрилет , которой нужно рассказать о том, что произошло в Хельгене и конечно же о драконе. Она немедля направит вас к ярлу. Теперь вам нужно с ним поговорить. После разговора ярл решит, что нужно отправить подмогу в Ривервуд и задание на этом будет завершено.

Задаёт задание: Фаренгар

Местность: Ветренный пик

Награда: Отсутствует

После выполнения предыдущего задания, ярл Вайтрана предложит вам пройти с ним к местному магу — Фаренгару . По словам мага — он единственный здесь такой в Вайтране . Так как мы рассказали о драконе, то Фаренгар расскажет нам о некоем драконьем камне. Этот камень можно найти в храме на вершине горы — Ветренный пик . Направляйтесь туда. По пути вам повстречаются бандиты — одолеть их не составит проблем. Заходите внутрь. Пробирайтесь через оставленные вами трупы бандитов (которые до вашего прихода были ещё живы), обегайте ловушки и решайте загадки.


Змея, Змея и Рыба — вот решение загадки первой двери

Когда вы решите первую загадку, вы впервые натолкнётесь на драугров. Это древние норды, которые были захоронены в недрах гор Скайрима . Убивайте их и двигайтесь дальше. Рано или поздно вы натолкнётесь на комнату, опутанную паутиной и голос, зовущий вас на помощь. Когда вы подойдёте поближе, сверху на вас спрыгнет огромный раненый паук, которого вам нужно будет убить, чтобы продолжить свой путь.

Спасаете тёмного эльфа, а он пытается от вас сбежать?! Догоняете его и убиваете. Забираете Золотой коготь , который необходим для выполнения задания «Золотой коготь» . Движемся дальше. Натыкаемся на дверь, со странными символами. Открываете меню и смотрите порядок картинок и поворачивайте механизмы на двери (если не врубились, то сверху вниз делайте — медведь, стрекоза и сова). Когда закончите, приложите коготь к двери (в специальный разъём). Двигайтесь дальше.

Внутри вы увидите большой погребальный зал и первую (если вы следуете только сюжетному заданию) стену драконов, на которой написаны слова силы. Когда вы подойдёте ближе к сокровищам неподалёку от стены, из могилы восстанет высокоуровневый драугр. Убейте его, поскольку именно у него можно забрать драконий камень, который так нужен Фаренгару . Забираем камень и возвращаемся к нему. Задание завершено.

Задаёт задание: Ярл Балгруф

Местность: Западная башня

Награда: Топор Вайтрана, Лидия

После того как вы вернёте камень Фаренгару , в Драконий предел зайдёт Айрилет и сообщит, что стража видела дракона. Следуем за ней и узнаём о том, что на западную башню напал дракон. Ярл Вайтрана хочет, чтобы вы отправились к западной башне и побольше разузнали о сущности драконов. Айрилет отправится вместе с солдатами ярла туда — вам нужно будет встретится с ней. Когда вы доберётесь, то хускарл ярла предложит обыскать руины в поисках выживших. Выживший окажется всего один — он расскажет вам о том, что к башне прилетал дракон и съел двух его напарников.

Вдруг раздаётся рёв. Выживший говорит, что это дракон возвращается в поисках новой пищи. Начинается сражение с вашим первым драконом. Рекомендую использовать атаки с дальней дистанции (либо магия, либо стрелы), так как дракон летает вокруг и когда приземляется вблизи становится опасным (может съесть персонажа). Когда вы одолеете его, душа дракона будет поглощена вами. Вы сможете обучиться первому драконьему крику, которому вы научились в предыдущем задании. Используйте его на страже, чтобы показать, что вы Довакин . Когда закончите, возвращайтесь к ярлу. За выполнение задания вы получите Топор Винтерхолда и своего собственного хускарла Лидию , которая будет верой и правдой служить вам.

Задаёт задание: Ярл Балгруф

Местность: Айварстед, Высокий Хротгар

Награда: Крики: Ро и Вулд

Ярл Балгруф скажет, что слышал призыв Седобородых (тот крик, который вы слышали по возвращению в Вайтран ) — они звали Довакина . Вам ничего не остаётся, кроме как признаться в том, что вы и есть драконорожденный. Ярл скажет, что вам нужно направиться в Глотку мира , туда, где живут Седобородые , чтобы вы смогли изучить крики и узнать свою дальнейшую судьбу.

Для того чтобы добраться туда, вам необходимо отправиться в небольшое поселение под названием Айварстед , которое находится на востоке от самой высокой горы Скайрима . Это поселение ярл отметит у вас на карте. Когда вы туда доберётесь, то увидите мост, который ведёт к первым из семи тысяч ступеней, которые приведут вас к Седобородым . Взбираясь вверх, опасайтесь местную живность. Волков бояться не стоит, однако тролль — довольно опасный противник. Когда вы пройдёте паломничество, то окажетесь у обиталища Седобородых . Первое, что они сделают — обучат вас новому слогу уже известного крика.

Чтобы продемонстрировать ваши возможности, задержите клавишу крика (по умолчанию Z ), чтобы прокричать все слова и сила крика была мощнее. Позднее они создадут троих призрачных противников, на которых также надо будет использовать этот крик. После они решат, что вам настала пора научиться новому крику — Стремительный рывок. Следуйте их указаниям и задания будет завершено.

Задаёт задание: Арнгейр

Местность: Устегрев

Награда: Отсутствует

Когда вы пройдёте обучение у Седобородых , Арнгейр отправит вас на ваше первое испытание — вам нужно добыть рог Юргена Призывателя Ветра , который находится в его гробнице Устенгрев . Сама гробница расположена в болотах Хьялмарка . Вход в гробницу охраняет небольшой отряд бандитов — убейте их и забирайтесь внутрь. Пробирайтесь через неё, но не летите вперёд — в этой гробнице находится очередная стена с новым драконьим криком.

Чуть дальше будет в полу установлены три камня. Если подойти к одному из них, то открывается одна из трёх дверей. Здесь то и пригодится новый изученный драконий крик. Необходимо потихоньку разгоняться, а когда достигните третьего камня, кричите! Если вы проберётесь, а с вами находится компаньон, то он без проблем пройдет через двери — они теперь просто не закрываются.

Пробирайтесь дальше и подходите к гробнице. На постаменте не будет никакого рога, однако там будет лежать записка от «друга » (вы уже получали такую ранее по возвращению в Вайтран после первой битвы с драконом). Этот «друг » предлагает встретиться с ним в таверне «Спящий великан», которая находится в Ривервуде . Чтобы не ошибиться, «друг » просит вас попросить номер на чердаке.

Отправляйтесь в Ривервуд и обратитесь к Дельфине за номером. Окажется, что в таверне нет подобного номера и взамен она предложит другой, однако когда вы окажетесь внутри заказанной комнаты, Дельфина подойдёт к вам и отдаст рог. Начнётся паралелльное задание «Клинок во тьме ». По завершению того задания, вы можете вернуть рог Юргена Седобородым . Когда вы принесёте рог, то старцы проведут для вас обряд инициации. На вас будут кричать все Седобородые , а вам нужно просто стоять и принимать на себя удар. По окончанию задания, вы можете также обратиться к Арнгейру за расшифровкой того, что говорили Седобородые .

Задаёт задание: Таинственная записка

Местность: Роща Кин

Награда: Отсутствует

Дельфина попросит вас пройти за ней в таверне «Спящий великан » во время выполнения задания «Рог Юргена ». Она проводит вас в потайную комнату в её спальне, которая находится внутри шкафа. Внутри она сможет в спокойной обстановке поговорить с вами. Она расскажет, что она состоит в старом ордене — Клинки и расскажет, что её общество очень продолжительное время искало драконорожденного , способного полностью убивать драконов. Она предложит пойти вместе с ней на одно из захоронений дракона и попытаться изучить его, а если получится, то предотвратить возрождение дракона. По её предположению это захоронение находится в роще Кин . Пускай она вам не полностью ещё доверяет, однако надеется, что вы всё-таки Довакин . В роще Кин вам надо добраться до таверны, где от местного жителя вы узнаете, что в роще летает чёрный дракон. Направляйтесь вместе с Дельфиной к захоронению и вы заметите, как Алдуин вызывает другого из захоронения при помощи Ту’ума . Однако большинство слов на драконьем языке, поэтому нам и нашему герою эти слова неизвестны. Однако драконы нас замечают, Алдуин улетает, а мы остаёмся в руках Салокнира . Дельфина и вы должны одолеть дракона. После завершения боя Дельфина увидит, как вы поглотите душу дракона и ответит на все ваши вопросы и направится назад в Ривервуд .

Задаёт задание: Дельфина

Местность: Солитьюд

Награда: Отсутствует

После сражения с драконом, Дельфина скажет вам, что скорее всего за этим стоят талморцы . Вам необходимо будет разобраться с этим, забравшись в усадьбу талморской посланницы и попытаться там узнать что-то об этом. Для этого вам надо получить приглашение на встречу талморцев. С этим нам поможет Малборн , живущий в Солитьюде . Направляемся туда, а там находим таверну под названием «Смеющаяся крыса ».

Когда вы туда доберётесь, передайте Малборну предметы, которые вы бы хотели пронести внутрь. Остальное вам нужно будет отдать позже Дельфине , так что выбор за вами. После разговора с Малборном , направляйтесь на ферму Катлы , которая находится неподалеку от конюшни Солитьюда к Дельфине . Поговорите с ней, оденьте нарядную одежду и ботинки и вновь поговорите с Дельфиной , когда будете готовы. Потом вы сядете на повозку и направитесь к посланнице на приём.

Когда прибудете, отдавайте приглашение волшебнице у входа. Внутри Эленвен подойдет к вам познакомиться. Лучше переключить тему, сказав: «Так ты Эленвен? Мне много про тебя рассказывали! » После этого Малборн отвлечёт её и вы сможете спокойно пройти на приём. Чтобы отвлечь всех, поговорите с Разеланом , дайте ему выпивки (если у вас её нет, то попросите её у Малборна ) и скорее бегите с Малборном за дверь. Направляйтесь за своими вещами в кладовую через кухню. Забирайте вещи, которые вы передавали ранее в таверне. Теперь у вас есть возможность проявить чудеса скрытности или разносить всех там. Решать вам. Как бы то ни было, пробирайтесь через эльфов и направляйтесь в личный дом посланницы .

Кроме выполнения задания, вы сможете там неплохо поживиться. На втором этаже в её личных покоях есть необычный камень. Внутри её дома заходите в её кабинет и обыщите сундук. Внутри вы найдёте отчёт о драконах и два досье. Один на Дельфину , второй на Ульрика Буревестника . Ключ поможет вам попасть в комнату пыток, где вы найдете досье на Эсберна , некоего человека, за которым талморцы охотятся.

Это нам расскажет заключённый Этьен Рарнис и содержимое сундука. И тут неожиданно появляются талморцы с Малборном . Угрожают его убить. Спасаем его и убиваем стражников. Пробираемся дальше в люк (ключ можно найти у пришедших стражников) и выбираемся наружу. Теперь настала пора вернуть вещи. Направляйтесь в Ривервуд . Поговорите с Дельфиной . Она направит вас в Рифтен . Заберите вещи из сундука в её комнате. На этом квест заканчивается.

Задаёт задание: Дельфина

Местность: Рифтен, Крысиная нора

Награда: Отсутствует

Дельфина предложит вам найти Эсберна . По предположениям талморцев, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене . Она считает, что Бриньольф сможет помочь вам в этом деле. Найти вы его сможете в Рифтене — ночью в таверне, а днём на торговой площади. Когда вы его найдёте, он предложит вам выполнить одно дельце — квест «Случайная встреча ». Когда выполните его, сможете вернуться к выполнению основного задания.

Бриньольф скажет, что Крысиная нора находится прямо под вами. Спускаемся вниз и по причалу подходите к двери. Там вам надо будет сразиться сначала с ворами, а позднее, после того как вы пройдёте мимо «Буйной фляги », встретиться с талморцами. Пробираемся к Эсберну . Он находится за запечатанной стеной. Говорим ему ту фразу, что нам сказала Дельфина (и вообще в самом начале разговора упомяните, что вы от неё) и он нас впустит. Говорим с Эсберном . Задание выполнено.

Задание даёт: Дельфина

Местность: Храм Небесной гавани

Награда: Отсутствует

После разговора с Эсберном , направляемся к Дельфине вместе с ним. Когда вы доберётесь, то вновь спуститесь в подвал Делфины . Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать. После того как он расскажет вам обо всём, направляйтесь в Храм Небесной гавани , где вы сможете найти стену Алдуина . Когда вы доберётесь, перед мостом, который нужно будет опустить будет стоять три постамента, окруженных акавирскими символами. Необходимо поставить три постамента знаком Довакина (по словам Эсберна ) лицом к вам и мост опустится.

В следующей комнате вверх по лестнице вы обнаружите пол, устланный кнопками. Вам следует идти по знаку, символизирующего Довакина . Идти лучше пешком и глядя на пол. Потом почти в самом конце вам нужно будет потянуть за кольцо, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше вместе с вами. Примечание: вашим компаньонам пофиг на эти кнопки. Они на них ступают и ничего с ними не происходит. Не думайте, что с вами будет тоже самое.

После этого вы окажетесь в большом зале с головой акавирца. Пролейте свою кровь на платформу и заходите в храм Небесной гавани. Там внутри вы найдёте стену Алдуина , которую мы видели в первом тизере. Эсберн расскажет нам, что значат эти акавирские записи. Когда он закончит, квест будет завершён.

Задание даёт: Дельфина и Эсберн

Местность: Глотка мира

Награда: Отсутствует

Эсберн расскажет что Алдуин был побеждён неким криком. Дельфина предлагает вам отправиться к Седобородым и узнать подробности. Поговорив с Арнгейром , направляйтесь вместе с остальными Седобородыми к воротам, которые ведут к Партурнаксу , их главе. Чтобы добраться к нему, необходимо изучить новый крик «Чистое небо ». Ему вас обучит Арнгейр . Подходите поближе к воротам и прокричите новый крик (удерживайте клавишу крика, пока герой не произнесёт три слова крика полностью).

Пробирайтесь вверх, время от времени крича этот крик. Когда доберётесь, то не спешите атаковать прилетевшего к вам дракона. Он с вами хочет поговорить — ведь это и есть Партурнакс . Он попросит вас поприветствовать его, как и все довы (драконы, если по русски) — даст вам возможность изучить новый крик. Используйте этот крик против него. Поговорите с ним. Задание будет завершено.

Задание даёт: Партурнакс

Местность: Альфтанд, Чёрный предел

Награда: Отсутствует

После разговора со старейшеной Седобородых , драконом Партурнаксом , направляйтесь к Эсберну или Арнгейру . Постарайтесь у них узнать немного о таинственном крике «Драконобой » и о Древнем свитке . Поговорите с ними и они подскажут вам, что Древний свиток стоит искать в Коллегии Винтерхолда . Направляйтесь туда. Если вы ранее там не бывали, то чтобы пройти внутрь, вам нужно использовать заклинание «Магический свет » на полу, неподалеку от волшебницы. Если у вас нет этого заклинания, то вы сможете его у неё приобрести. Идём внутрь. Там вам надо найти Угара гро-Шуба , главного в Арканиуме . После разговора с ним о древних свитках, следуйте за ним. Он принесёт вам две книги. Прочитайте их. Начнётся квест «За гранью обыденного ». Когда вы по квесту окажетесь в башне Мзарк и заберёте Древний свиток , задание будет выполнено.

Прохождение Скайрим

Начнем прохождение Скайрим. Сегодня мы рассмотрим прохождение основных миссий. Игра начинается с поездки вашего персонажа на казнь вместе с Братьями Бури. Они, как и вы, нарушили закон, и теперь вам предстоит отправиться к богам. От печального конца вас спасает дракон, напавший на имперцев. Его огненное дыхание способно причинить вред не только вашим врагам, поэтому быстро убегайте в башню, которая защитит вас от огня. Далее вместе с Хадвардом, которого вы обнаруживаете у соседнего дома, отправляйтесь в крепость. Опустошив все сундуки и убив по пути Братьев Бури, выходите из крепости по мосту и идите вдоль берега речки. Будьте готовы к нападению пауков, медведя и прочей живности.

После этого отправляйтесь к дяде Хадвара, а от него в город с поручением сообщить о нападении дракона. Ярл вышлет войска, чтобы разобраться с чудовищем, а вам предложит выполнить несколько заданий для его придворного колдуна.

Маг Фаренгар попросит вас найти для него Драконий камень. Для этого отправляйтесь в храм, который расположен на вершине горы, разделывайтесь здесь с бандитами, перейдите в Святилище Ветреного пика и заберите камень у Драугра Повелителя. После этого возвращайтесь обратно к ярлу и получите свою награду.

Теперь вам предстоит победить крылатое чудовище, которое было замечено поблизости. После того как дракон будет повержен, вы получите новый титул, хускарл и оружие. Встреча с хускарлом произойдет по пути в Высокий Хротгар, где вас ждут для разговора Серобородые. По пути пройдите обучение у Арнгейнера и возьмите у него новое поручение, которое заключается в том, чтобы принести Арнгейнеру рог Юргена. Находится он в Устенгреве. Чтобы выполнить эту миссию, вам придется довольно долго петлять по болотам, сразиться с бандитами и некромантами и обойти несколько ловушек. В итоге вы попадете в зал, но рога здесь не найдете. Вместо него будет записка, из которой вы узнаете, что артефакт забрал ваш друг. Чтобы встретиться с ним, отправляйтесь в таверну «Спящий Великан» в Ривервуде. Заберите рог у Дельфины и возьмите у нее новое задание. Прежде чем приступить к его выполнению, отнесите его на гору к Серобородым. Далее идите в Рощу Кин, где находится очередной дракон. Его нужно убить, и тогда вы получите любую интересующую вас информацию от Дельфины. Здесь вы встретите Иддру, которая сообщит, что дракон уже успел улететь за пределы города, чтобы призвать к жизни нового дракона. Уничтожьте свежевыпечнного демона и поглотите его душу, чтобы убедить Дельфину в том, что вы Довакин и получить ответы на вопросы.

После этого отправляйтесь по просьбе Дельфины в «Смеющуюся крысу» в Солитьюде, чтобы встретиться с эльфом Малборном. Отдайте ему оружие и идите на встречу с Делтфиной на ферме Катлы. Переоденьтесь в одежду, которую она предложит, и отправляйтесь на праздник в посольство. Найдите внутри Мальборна, подговорите Разелана устроить небольшой дебош, и под шумок ускользните из зала. Заберите из кладовой оружие и отправляйтесь на поиски информации в комнате Эленвена, местного посла.

После этого возвращайтесь на просторы Скайрима, встретьтесь с Дельфиной, расскажите ей о своих открытиях и отправляйтесь на поиски Эсберна. Сначала отправляйтесь на встречу с Бриньольфом в Рифтене. Попытайтесь выполнить для него задание - украсть кольцо. Если ничего не получится, отправляйтесь в «Буйную флягу», где, заплатив немного денег бармену, можно узнать о местоположении Эсберна. Найдите его, узнайте о черном драконе, которого вы видели, и препроводите старика к Дельфине. Также можно вместо Дельфины отправиться сразу в Храм Небесной гавани, где Эсберн осмотрит стену Алдуина и вынесет вердикт о том, как можно победить крылатого монстра.

Далее отправляйтесь к Арнгейру, чтобы пройти дополнительное обучение и встретиться с его вожаком Партурнаксом. Вожак Серобородых подсказывает, где можно найти описание Крика «Драконобой» - единственного, который способен убить черного дракона. Отправляйтесь к Арнгейру, чтобы обсудить только что полученную информацию. Он отошлет вас в Коллегию Винтерхолда, где вам нужно будет найти орка Урага гро-Шува. Он расскажем там кое- что новое о драконах и отправит дальше - к Септимию Сегоню, автору одной из книг на интересующую вас тему. Ученый, как и водится, согласится вам помочь в обмен на некую услугу. После того, как вы сделаете записи по поручению ученого, отправляйтесь в Альфтанд. Остерегайтесь смертельных ловушек, когда будете идти по Аниматории и Собору Альфтанда. В башне Мзарка заберите Древний Свиток, который содержит описание Крика«Драконобой». Прочесть его можно в Глотке Мира на временном разрыве. После этого можете начать атаковать черного дракона. Во время битвы дракон постарается от вас улететь, и вам потребуется найти место, где он будет скрываться. Для этого отправьтесь в Драконий Предел, попросите местного ярла вам помочь поймать и выпытать у какого-нибудь дракона, где скрывается черный дракон. Для того чтобы добиться желаемого, вам сначала придется выполнить поручение ярла по примирению имперцев и Братьев Бури. Нанесите визит генералу Ульфику Беревестнику и генералу Туллию, уговорите их прийти к Серобородым. После этого отправляйтесь к имперцам и добейтесь от них согласия на участие в переговорах.

Теперь вы можете поймать какого-нибудь дракона и запереть его в темнице в Драконьем Пределе. От него вы узнаете, где прячется дракон, которого вы ищите. Теперь вам нужно отправиться в Скулдафн по воздуху на взятом в плен драконе, а оттуда к порталу в Совнгард. По пути вам потребуется уничтожить драугов и их повелителя.

В городе душ Совнгарде идите в Зал доблести, где находятся герои- норды, чтобы вступить с ними в союз. Все, что вам после этого потребуется, это избавиться от тумана и атаковать прилетевшего черного дракона. После того как он будет убит, возвращайтесь в Скайрим. На этом основная миссия будет закончена.

Начало прохождения игры:

(поездка на повозке с 4-й минуты; нападение дракона с 16-й минуты; начало экшена с 18-минуты).

Поход за Драконьи камнем:

(смотреть с самого начала).

Квест «Рог Юргена»:

(начинайте смотреть с 1-й минуты).

Главный квест «Драконоборец»:

(самое интересное начинается со 2-й минуты; бой с драконом - с 4-й минуты).

Общая информация

Здоровье, магия, выносливость

Здоровье, Магия и Выносливость - три важнейших параметра вашего персонажа. Они повышаются каждый раз при получении уровня, но выбрать можно только один их параметров.

Повышение здоровья увеличивает время, которое вы можете сражаться, не используя лечащие зелья и заклинания, или до того, как будете убиты.

От количества очков, вложенных в Магию, зависит количество заклинаний, которые вы сможете использовать.

Параметр Выносливости, в свою очередь, влияет на использование усиленных атак и двуручного оружия. Это весьма важный показатель, который зачастую недооценивают.


Расы

Как и в прошлых проектах серии The Elder Scroll, в начале игры вам придется создать персонажа, а значит выбрать для него одну из доступных рас.

Каждая из представленных в Skyrim рас обладает сильными сторонами и уникальной специализацией. Но учтите - какую бы расу вы не выбрали, в начале вы получите два стандартных заклинания:

Flames - шар огня, наносящий цели 8 единиц урона в секунду.

Healing - исцеляет того, кто произнес заклинание, со скоростью 10 НР в секунду.

Бретоны, Темные и Высшие эльфы получает на старте еще одно заклинание - индивидуальное для каждой из них - Conjure Familiar (бретонцы), Sparks (темные эльфы), Fury (высшие эльфы).


#2

Аргониане

Жизнь на смертоносных болотах, которые являются домом для этих разумных рептилий, сделала аргонианцев устойчивыми к болезням. Кроме того представители этого народа обладают способностью дышать под водой, а способность Histskin позволяет им быстро восстанавливать здоровье.

Расовые бонусы:

  • Взлом замков (Lockpicking) +10
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Расовые умения:
  • Толстая кожа (Histskin) - 10-кратное ускорения восстановления здоровья на 60 секунд;
  • Сопротивление болезни (Resist Disease) 50%
  • Дыхание под водой (Underwater Breathing).


#3

Бретоны

Бретоны мастерски владеют магией. Они быстро обучаются и осваивают новые заклинания, а способность Драконья кожа (Dragonskin) дает им дополнительную защиту от вражеских магов.

Расовые бонусы:

  • Владение магией (Conjuration) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Мастерство иллюзий (Illusion) +5
  • Восстановление (Restoration) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые умения:

  • Драконья кожа (Dragonskin) - поглощение 50% магического урона в течение 60 секунд
  • Сопротивление магии (Magicka Resistance) 25%
  • Дополнительное стартовое заклинание:
  • Призыв фамильяра (Conjure Familiar) - призывает спутника, помогающего в течение 60 секунд.


#4

Темные эльфы

На своей родине - в Морровинде - темных эльфов называю Данмерами. Представители этого народа известны своими талантами в магии и склонности к скрытным действиям. Кроме того у темных эльфов ярко выраженная предрасположенность к огню - они обладают врожденным сопротивлением к этой стихии. В критической ситуации темные эльфы способны взывать к силам предков и окружать себя огненной аурой.

Расовые бонусы:

  • Разрушение (Destruction) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Иллюзии (Illusion) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость огню 50%
  • Гнев предков (Ancestor’s Wrath) - огненная аура длительностью 60 секунд, наносящая всем окружающим врагам урон в размере 8 единиц в секунду.
  • Искры (Sparks) - удар молнии, наносящий 8 единиц урона здоровью и магии в секунду.


#5

Высшие эльфы

Высшие эльфы, или Альтмеры, еще более свещу в исскустве магии, чем их темные сородичи, и являются по сути лучшими магами в Тамриэле. Искусство и врожденные силы позволяют им быстро восстанавливать магическую энергию.

Расовые бонусы:

  • Иллюзии (Illusion) +10
  • Владение магией (Conjuration) +5
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5

Расовые способности:

  • 50 дополнительных очков магии
  • Высокорожденные (Highborn) - ускоренное восстановление магии на 60 секунд

Дополнительное стартовое заклинание:

  • Ярость (Fury) - в течении 30 секунд все люди и существа 6 уровня и ниже начинают атаковать ближайшие цели.


#6

Имперцы

Коренные жители Киродила - прирожденные дипломаты и торговцы. Сколько бы они не зарабатывали, им всегда хочется больше. Это стремление сделало их неплохими воинами и магами - дороги Тамриэля опасны. А если ситуация складывается не в пользу имперцев, они могут успокоить врагов Гласом императора.

Расовые бонусы:

  • Восстановление (Restoration) +10
  • Разрушние (Destruction) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +5
  • Блок (Block) +5

Расовые способности:

  • Глас Императора (Voice of the Emperor) - успокаивает окружающих врагов на 60 секунд.
  • Имперская удача (Imperial Luck) - получение большего количества денег.


#7

Каджиты

Каджиты от природы умны, ловки и стремительны - это делает их идеальными ворами. Все каджиты прекрасно видят в темноте, а их пальцы заканчиваются когтями, позволяющими успешно атаковать без оружия.

Расовые бонусы:

  • Тихое передвижение (Sneak) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Стрельба (Archery) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Когти - наносят 15 урона.
  • Ночное зрение - улучшение видимости в темноте на 60 секунд.


#8

Норды

Коренные жители Скарима высоки и светловолосы, сильны и выносливы. Помимо прочих своих талантов, норды знамениты своей устойчивостью к холоду и воинской доблестью. Их яростные боевые крики обращают противников в бегство.

Расовые бонусы:

  • Двуручное оружие (Two-Handed) +10
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые способности:

  • Боевой клич (Battlecry) - обращает цель в бегство на 30 секунд.
  • Сопротивляемость холоду 50%.


#9

Орки

Человекоподобные варвары с суровых гор ценятся в Тамриэле за свое воинское мастерство. Орочьи отряды, закованные в тяжелые доспехи, считаются одними из лучших в Империи. Когда орки впадают в ярость берсерка, остановить их не может никто.

Расовые бонусы:

  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +10
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Двуручное оружие (Two-handed) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5

Расовые способности:

  • Берсерк (Beserker) - в течение 60 секунд орки атакуют в два раза сильнее и получают в два раза меньше урона.


#10

Редгарды

Самые одаренные воины Тамриэля - регарды из Хаммерхелла - коренасты и невосприимчивы к ядам. Выброс адреналина в бою позволяет им дольше не испытывать усталость.

Расовые бонусы:

  • Одноручное оружие (One-handed) +10
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Стрельба (Archery) +5

Расовые способности:

  • Выброс адреналина (Adrenaline Rush) - в течение 60 секунд выносливость восстанавливается в 10 раз быстрее.
  • Сопротивляемость ядам 50%.


#11

Лесные эльфы

Третья эльфийская ветвь Тамриэля называют себя Босмерами. Из лесных эльфов получаются отличные разведчики и воры, а в искусстве стрельбы из лука им вовсе нет равных. Врожденная устойчивость делает их невосприимчивыми к яду и болезням, а жизнь в лесу научила их призывать животных на помощь.

Расовые бонусы:

  • Стрельба из лука (Archery) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость яду и болезням 50%.
  • Управление животными (Command Animals) - делает животное союзником на 60 секунд.


#12

Боевая система

Бои в Skyrim делаятся на три типа - ближние, дальние и магические. Новые особенности управления и развития персонажа, дебютирующие в Skyrim, позволяют точнее и вариативнее настроить героя под свой стиль игры.

Преступления и наказания

Жизнь героев Skyrim зачастую связана с преступлениями. Но за каждое нарушение закона, если вы, конечно, попадетесь, последует неизбежное наказание.
В каждом городе ведутся собственные криминальные хроники, так что хорошенько наследив в одном месте, вы можете относительно безопасно промышлять в другом.
Далеко не каждое действие считается преступлением. Например, за насилие в целях самозащиты никто вас наказывать не будет. Также преступлениями не считаются дуэли.

За преступления полагаются штрафы:

  • беспорядки - 5 золотых;
  • карманные кражи - 25 золотых;
  • кража красного предмета - половина стоимости вещи;
  • кража лошади - 50 золотых;
  • нападение - 40 золотых;
  • вампиризм - 40 золотых;
  • каннибализм - 40 золотых;
  • побег из тюрьмы - 100 золотых;
  • убийство - 1 000 золотых;
  • оборотничество - 1 000 золотых;
  • вампиризм 4-й стадии - смерть.

Зачарование

Зачарование поможет вам сделать экипировку героя сильнее и подстроить ее под конкретные нужды персонажа.

Для успешного зачарование нужно знать несколько вещей:

1 - чтобы выучиться зачарованию, надо сперва изучить зачарованный предмет. Для этого требуется собственно предмет и Arcane Enchanter. Выбирайте что-нибудь подешевле - предмет в процессе изучения будет уничтожен.

2 - Камни духа (Soul Gems)

Для зачарования нужен полный камень духа. Такие камни можно найти в путешествиях или купить у торговцев. Чтобы наполнить камень, используйте заклинание Ловушка духа (Soul Trap). Учтите, некоторые противники, например, скелеты, не имею души. Также в большинстве случаем Soul Trap нельзя использовать против человекоподобных существ.

3 - Зачарование

Зачаровывая предмет, следует учитывать, что чем “качественнее” душа, тем больше заряда получит оружие, что напрямую влияет на силу эффекта зачарования.

4 - Перезарядка

Зачарованное оружие обладает зарядом, который расходуется пока используется оружие. Следите за этим показателем. С помощью Камня духа вы можете перезаряжать предмет, когда его заряд снижается или заканчивается вовсе.


#13

Вампиризм

Вампиризм - тяжелая болезнь, которая может поразить жителя Скайрима. Она развивается в несколько стадий на протяжении трех дней и завершается превращением в вампира. Каждый день вы будете получать уведомление о том, что вы заражены. Чтобы отсрочить превращение, надо выпить зелье исцеления болезни (Cure Disease), посетить Святилище (Shrine) или выпить кровь (для этого надо подкрасться к спящей жертве).
Чтобы излечить вампиризм, надо обратиться к магу по имени Фалион (Falion) из Мортала (Morthal). Для ритуала потребуется наполненный черный камень духа (Black Soul Gem).

Преимущества вампиризма:

  • полный иммунитет к болезням;
  • полный иммунитет к ядам;
  • 25% усиление заклинаний иллюзий;
  • 25% улучшение тихого передвижения;
  • сопротивление холоду + 25% за каждую стадию.

Недостатки вампиризма:

  • стадии 1-3 - окружающие замечают вашу бледность;
  • стадия 4 - окружающие атакуют без причины;
  • неприятие солнечного света - с 5 утра до 7 вечера жизнь, магия и выносливость не восстанавливаются;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 15%, 25% уязвимость к огню;
  • стадия 2 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 30%, 50% уязвимость к огню;
  • стадия 3 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 45%, 75% уязвимость к огню;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 50%, 100% уязвимость к огню.

Способности вампира


#14

Стадия 1

  • Вампирское зрение - улучшение зрения в темноте на одну минуту;
  • Вампирское иссушение - особое заклинание разрушения, цель теряет по 2 пункта здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - воскрешение мертвого существа 6 уровня и ниже в качестве защитника один раз в день на 60 секунд.

Стадия 2:

  • Вампирский соблазн - существа и люди 8-го уровня и ниже не атакуют и и избегают вампира на протяжении 30 секунд;
  • Вампирское иссущение - урон увеличивается до 3 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 13-го уровня.

Стадия 3:

  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 4 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 21-го уровня.

Стадия 4:

  • Объятия тени - раз в день вампирское зрение и невидимость на 3 минуты;
  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 5 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 30-го уровня.

Часть 1. Свободный (Unbound)

Как и большинство игр, Skyrim начинается с обучения базовым приемам. Как только получите контроль над персонажем, идите за солдатом. Он научит вас бегать и прыгать. Затем Хадвар (Hadvar) объяснит основы боя. После того, как с вы попадете в оружейную, обыщите оба сундука и заберите легкую имперскую броню и железный меч.


#

Вооружитесь и идите к воротам. Когда они откроются, вам придется сразиться с парой солдат.

Следуйте за Хадваром. После битвы легионеров и солдат, прочитайте книги, лежащие на столах поблизости. Это принесет вам дополнительные очки умений. А в ящике поблизости найдутся отмычки.


#

Взломайте клетку рядом. Внутри найдется магическое зелье, несколько монет, книга с заклинанием Искры (Sparks) и тело мага. Если вы оберете труп - получите квест магического пути развития.

Осмотрите прочие камеры и клетки, а затем спускайтесь в следующий холл, где придется сразиться еще с четырьмя солдатами.

Продолжайте двигаться вниз. После стычки еще с пятью солдатами, поворачивайте налево и идите, пока не найдете спящего медведя. В этот момент вы получите лук и стрелы. Прокрадитесь мимо медведя или убейте его с помощью Хадвара.


#

До выхода останется рукой подать. Это последний шанс поменять что-либо в своем персонаже. Если вас все устраивает - вперед, на свободу.

Часть 2. Перед грозой (Before the Storm)

После побега Хадвар предложит отправиться с ним в Ривервуд (Riverwood) и встретиться с его дядей Алвором (Alvor). Если вы согласитесь, то узнаете больше о Легионе и получите первого компаньона.
Отправляйтесь в небольшой городок у подножия холма.

Когда войдете в Ривервуд, разыщите Алвора. Его дом - первый слева. Поговорите с кузнецом. Спросите о припасах, а затем расскажите о том, что случилось в Хелгане. В разговоре обязательно спросите о Уайтране (Whiterun) и Ярле Балграфе (Jarl Balgraaf).


#

В Ривервуде вы можете найти еще спутника - Свена (Sven) или Фендала (Faendal). Они оба преимущественно лучники, так что разница невелика. Оба попросят отнести поддельное письмо Камилле Валериус (Camilla Valerius). Найти ее можно на улицах городка или в магазине ее брата. Отдайте ей письмо, но солгите о том, кто является автором. После того, как вы вернетесь к настоящему автору, он станет вашим напарником.

В магазине Валериуса поговорите с старшим братом Луканом (Lucan) и узнаете о пропавшем золотом когте. На вашей карте появится отметка, указывающая местоположение водопада Барроу (Bleak Falls Barrow). Если вы поговорите с Камиллой, она проводит вас до курганов. Поиски золотого когтя начинаются.

Часть 3. Золотой коготь (The Golden Claw)

Пройдя через горы на севере, вы попадете к водопаду Барроу (Bleak Falls Barrow). По дороге в самом Барроу вас будут поджидать враги, но справиться с ними будет достаточно просто, особенно если вы вооружитесь щитом или лечащей магией. Когда увидите дверь справа, заходите и попадете внутрь Барроу. В первой комнате вам попадутся два бандита и несколько сундуков и ящиков, в которых можно найти интересные и полезные вещи.


#

Спускайтесь вниз, по пути уничтожая всех встречных бандитов. Вы увидите загадку, ответ на которую находится на ближайших колоннах. Поверните их так, чтобы изображения двух змей и рыбы были обращены к вам. Это откроет ворота, ведущие в подвал. Соберите камни духа и оберите сундуки, пока на вас не нападут местные крысы. С ними весьма легко справиться - серьезная битва ждет впереди, когда вы спуститесь по винтовой лестнице и прорубитесь через паутину слева. В схватке с гигантским пауком берегитесь яда - он гораздо сильнее, чем у обычных арахнидов.


#

После смерти твари слева вы найдете Арвила (Arvil), запутавшегося в паутине. Освободите его, но не отпускайте, а убейте. Золотой коготь у него, но он не захочет расставаться с реликвией, так что гораздо проще с ним сразу расправиться.

Продолжайте двигаться вниз, где найдутся новые противники - драугры-нежить (Undead Draugrs). Они уязвимы к огню, так что хорошей идеей будет переключиться на магию разрушения.


#

Двигайтесь дальше, остерегаясь ловушек по пути. В конце зала вы найдете сундук с зельями и стрелами. Потяните цепь рядом с ним, чтобы открыть ворота. За ними вы найдете два сундука и путь дальше - на север в очередную пещеру. Там вы встретитесь с еще одним сильным противником, а затем еще двумя послабее в следующей комнате. Поднимайтесь по лестнице справа и идите по левой стене, пока не доберетесь до моста. Скоро вы увидите дверь с замком в виде когтистой лапы. Если вы посмотрите на коготь в своем инвентаре, то увидите разгадку - медведь, бабочка, сова. Соберите комбинацию и приложите коготь к выемке - дверь откроется.


#

Спускайтесь вниз и попадете в гробницу. На стене вы увидите фразу на драконьем языке, которая обучит вас первому Крику - Безжалостная Сила (Unrelenting Force). Изучение слов силы оживит особо сильного Драугра. После победы над ним вы получите Камень Дракона (Dragonstone). Исследуйте местность внимательно - вокруг много ценных вещей.


#

Больше вас в этом месте ничего не держит - вы можете возвращаться в Ривервуд. Отнесите золотой коготь Лукану и получите награду. Следующая точка назначения - Уайтран.

Часть 4. Возвышение дракона (Dragon Rising)

Отправляйтесь из Ривервуда на северо-запад. Там располагается город Уайтран (Whiterun). Правда стража не захочет пустить вас внутрь - заплатите за проход, уговорите их или сообщите, что прибыли, чтобы встретиться с ярлом.

Оказавшись внутри, найдите ярла и расскажите ему о случившемся в Хелгане. Он отправит вас к магу Фаренгару (Farengar), который попросит разыскать Камень дракона (Dragonstone) у водопада. Но мы же уже там были, верно? Так что просто отдаем камень и узнаем, что дракон напал на западную сторожевую башню.


#

Выходите наружу и следуйте за Ирелефом (Irileth) к башне. Вас ждет ваш первый бой с драконом.
После победы вы сможете поглотить душу дракона. Соединив ее со словом силы, выученным у водопада, вы сможете использовать первый Крик. Продемонстрируйте его охране Уайтрана и будут признаны Драконорожденным.


#

Возвращайтесь к ярлу и расскажите о произошедшем. Теперь ваш путь поведет вас в Верхний Хротгар (High Hrothgar). Последнее, что вы можете сделать а Уайтране - это позвать с собой еще одного спутника - Лидию (Lydia).

Верхний Хротгар (High Hrothgar) находится на вершине высокой горы на юге. Забраться на нее напролом будет весьма тяжело - гораздо проще пройти через деревушку Иварстид (Ivarstead), находящуюся на северо-восточном склоне горы.

Пройдя через деревушку, вы сможете отправиться к вершине. По дороге вам встретятся волки, тигры, а то и ледяные тролли. В последнем случае неплохой идеей будет возвращаться к воротам Иварстида и прибегать к помощи стражи.


#

Добравшись до вершины, заходите внутрь Хротгара. Обитающие там Седобородые (Greybears) научат вас владеть Голосом. Вам предстоит пройти несколько испытаний, прежде чем вы обучитесь новому Крику.


#

Как только вы овладеете этой силой, Седобородые дадут вам новое задание - найти рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller). Начать поиски стоит с Астенграва (Ustengrav) - местности далеко на севере около Солитьюда (Solitude).

Часть 6. Рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила Юргена находится далеко на северо-западе - под Астенгравом. Вы можете отправиться туда пешком или воспользоваться транспортом, но это будет стоить весьма много золота.

Внутри вы первым делом встретите трех некромантов и двух бандитов. Разобравшись с ними, отправляйтесь вниз по тоннелю слева. Вскоре вам придется вступить в битву между магами и Драуграми. Хорошей идеей будет сначала разобраться с нежитью, а затем покончить с оставшимися магами.

Продолжайте двигаться вперед, внимательно осматривая встречающиеся по пути ящики, сундуки и т.д. На северо-востоке вы найдете проход на второй этаж.


#

Двигайтесь влево, пройдите по мосту - вперед, в глубины Астенграва. Берегитесь ловушек и нежити, которая обитает здесь.

На нижнем этаже в южной части вы найдете два рычага, которые откроют ворота. За ними вы найдете сундук, но вам придется сразиться с несколькими противниками прежде, чем вы сможете открыть его.

Затем отправляйтесь на запад и на север. Разбираясь по дороге с различной агрессивной нежитью, пройдите через мост. Вы увидите три руны на земле. Прежде чем активировать их, поднимитесь по лестнице справа и убейте скелета-лучника. Затем быстро нажимайте на руны и пробегайте через открывшиеся ворота.


#

Следующая комната - ваш пункт назначения. Однако ж рога там уже нет. Зато вы найдете записку, предлагающую арендовать комнату в гостинице Ривервуда. Перед уходом не забудьте обыскать комнату на востоке - там можно обнаружить много полезного.


#

Возвращайтесь в Ривервуд.

Часть 7. Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

В Ривервуде первым делом посетите гостиницу “Спящий гигант” (Sleeping Giant Inn) и попросите комнату в мансарде. Окажется, что таких комнат в гостинице нет, но, тем не менее, место для сна вам предоставят. Оставайтесь ночевать.

Утром вас разбудит Дельфина (Delphine). Она объяснит, зачем оставила письмо, и отдаст Рог Юргена Уиндкеллера. Пора записать на свой счет еще одного дракона.


#

Найти зловредную тварь можно в городке Кинсгроув (Kynesgrove) - далеко на востоке.

Дорога предстоит долгая. Хорошей идеей будет по пути посетить Вальфеймские Башни (Valtheim Towers).

Когда доберетесь в Кинсгроув, вам придется вступить в битву с драконом Салокниром (Sahloknir). Эта схватка не слишком отличается от той, через которую вы уже прошли около Уйатрана.


#

Как только с тварью будет покончено, возвращайтесь в Ривервуд и вновь встретьтесь с Дельфиной. Если ее вдруг не окажется на месте - просто подождите.

За победу вы получите Клинок (Blade), а следующей точкой вашего путешествия станет посольство Талмора (Thalmor Embassy) в Солитьюде (Solitude).

Часть 8. Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Солитьюд расположен далеко на северо-западе. Попасть туда можно пешком или же быстро переместившись в Астенграв (Ustengrav). В Солитьюде отправляйтесь в “Смеющуюся крысу” (Winking Skeever) и поговорите с Мэлборном (Malborn). Он предложит забрать вашу экипировку. Не бойтесь, это не обман, - вы получите свои вещи назад. После переговоров, выходите наружу и встретьтесь с Дельфиной. Переоденьтесь в одежду, которую она вам даст, возьмите повозку и отправляйтесь на вечеринку.


#

Когда доберетесь до места, отдайте письмо охраннику, чтобы попасть внутрь.

Сначала поговорите с послом Эленвен (Ambassador Elenwen), а затем с сидящим на скамейке Разеланом (Razelan).

Оно попросит принести выпить, так что придется отвлечься на поиски официантки. Затем попросите его устроить сцену и, когда всеобщее внимание сосредоточится на нем, найдите Мэлборна в баре. Он проведет вас через кухню и отдаст экипировку.


#

Пробирайтесь вперед, обходя или убивая стражу. Доберитесь до второго этажа, а затем через двор перейдите во внутренние помещения посольства. Когда расправитесь со стражей, зайдите в в маленькую комнатку в северо-западной части и обыщите сундук. Вы найдете Исследование Драконов (Dragon Investigation) и ключ от комнаты для допросов (Interrogation Chamber Key). Также тут можно найти досье на Дельфину и Ульфрика. Поднимитесь по северной лестнице, откройте дверь ключом и зайдите внутрь. В сундуку на севере вы найдете досье на Эсберна. Слева вы обнаружите камеру, где заперт Этьен Рарнис (Etienne Rarnis). Поговорите с ним и узнаете много интересного.


#

Отбейте атаку стражи, затем вернитесь за Этьеном и выбирайтесь из этого места. У выхода вас встретит Дельфина. Поговорите с ней и отправляйтесь в Рифтен (Riften).

Часть 9. Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Рифтен располагается далеко на юго-востоке. Расстояние действительно весьма значительно, так что имеет смысл воспользоваться транспортом. Вам нужно найти Эсберна, но ваша единственная зацепка - человек по имени Бринйолф (Brynjolf). Его можно легко найти днем на рынке и ночью в таверне. Поговорите с ним и узнаете об укрытии гильдии воров под Рифтеном. Похоже именно они защищают Эсберна, так что вперед - под землю, в Рэтвей Уорренс (Ratway Warrens).


#

Пробирайтесь вперед осторожно - внутри полно ловушек и бандитов. Рано или поздно вы попадете в “Разбитый кувшин” (Ragged Flagon) - прибежище всех местных воров и бандитов.

Отправлятесь в местный бар и поговорите с Векелем (Vekel the Man). Спросите у него о Эсберне - выведайте, выиграйте или выбейте из него информацию. Отправляйтесь на восток - глубже в Уорренс. После очередного блуждания по корридорам и комнатам вы попадете наконец к Эсберну. Упомяните Дельфину и 30-й день месяца Мороза (the 30th of Frostfall). Когде же вы назовете себя Драконорожденным, Эсберн согласится присоединиться к вам.


#

Возвращайтесь в Ривервуд, где Эсберн, наконец, встретится с Дельфиной, а вы узнаете свою следующую цель - Храм Небесного Приюта (Sky Haven Temple).

Часть 10. Стена Алдуина (Alduin"s Wall)

Очередное дальнее путешествие - на этот раз на юго-запад. Ближайшее к Храму место - это Логово Сольюнда (Soljund"s Sinkhole), но все равно вам придется некоторое время идти пешком. Чтобы попасть в Храм, вам также придется с боем пройти через гору Карт (Karthspire). Впрочем с помощью Дельфины и Эсберна это не должно составить проблемы.

На северо-западе вы найдете три колонны - установите их так, чтобы на каждой был виден символ возрождения дракона.


#

В следующей комнате вас будут подстерегать огненные ловушки, но и тут символы возрождения гарантируют безопасность. Потяните цепь, чтобы обезопасить путь полностью и опустить следующий мост. Вскоре вы дойдете до каменной головы. Подождите пока Эсберн закончит речь и активируйте кровавую печать. В следующей комнате осмотрите фреску на северной стене. Поговорите с Дельфиной, и она признает, что требуется помощь Серобородых. Возвращайтесь в Верхний Хротгар (High Hrothgar).

Часть 11. Центр Мира (The Throat of the World)

Вернувшись в Верхний Хротгар, отдайте Серобородым Рог Юргена, и ваши тренировки будут закончены. Поговорите с Арнгейром (Arngeir) и узнаете как победить Алдуина.

Серобородые расскажут вам о Паартурнаксе (Paarthurnax). Выходите во двор и там вы обучитесь новому крику.


#

Отправляйтесь на юг и забирайтесь выше в горы. Добравшись до Центра Мира (The Throat of the World), поговорите с Паартурнаксом. Вам предстоит найти Древний Свиток (Elder Scroll), но даже глава Серобородых не знает, где он. Перед уходом еще раз поговорите с Паартурнаксом, и он усилит один из ваших Криков.


#

Вернитесь в горы и вновь поговорите с Арнгейром. Он предложит отправиться в Коллегию Магов в Уинтерхолд (Winterhold).

Уинтерхолд располагается далеко на северо-востоке. Когда вы прибудете туда, Коллегия будет закрыта. Чтобы попасть внутрь, вам придется вступить в Гильдию, а для этого найти Фаралду (Faralda).

Попав внутрь, поговорите с Ураг дро-Шубом (Urag gro-Shub) и получите книгу о Древних Свитках за авторством Септимуса Сигнуса (Septimus Signus). Найти автора можно на севере от Коллегии. Он даст вам магические куб и сферу, а затем расскажет, что Древний Свиток можно найти в Алфтанде (Alftand).


#

Часть 12. Древнее знание (Elder Knowledge)

Алфтанд (Alftand) расположен к юго-западу от лагеря Сигнуса. Когда доберетесь до гребня горы, преодолейте несколько мостов и найдите вход в ледяные пещеры. Пройдя вглубь, вы скоро услышите разговор двух каджитов и обнаружите несколько сломанных дварфийских пауков. Когда обнаружите заблокированные ворота, сворачивайте на запад.


#

Двигаясь в этом направлении вы рано или поздно заметите факел на земле и почти сразу после этого вам придется сразиться с одним из каджитов.

Продолжайте двигаться на север, пока на заметите платформы слева. Преодолейте их и будете вознаграждены весьма ценными находками.

Возвращайтесь назад и пройдите через зал. Двигайтесь вперед, поднимитесь на уровень выше и пройдите через коридор с двигающимися стенами. Пройдя через него, вы достигните двемерского святилища - Animonculory.


#

Пробирайтесь внутрь. По пути вам попадется несколько врагов, сундуков и труп Эндраста (Endrast). Впереди вас ждет несколько комнат с ловушками - берегитесь плит, активирующихся нажатием. Идите вперед, пока не найдете комнату с дикими эльфами и переключателем - он открывает ворота, за которыми будет ждать дварфийский центурион. В комнате на западе вы столкнетесь еще с двумя именными противниками - когда они будут мертвы, активируйте механизм в центре комнаты. Поднимайтесь по появившейся лестнице и двигайтесь вперед, пока не достигните Башни Мзарка (Tower of Mzark).


#

На ее вершине вы найдете механизм. Нажмите вторую кнопку четыре раза, третью - дважды и самую дальнюю левую - один раз. Заберите Древние Свитки и Рунический Лексикон (Runed Lexicon).


#

Вовзращайтесь к Паартурнаксу в Верхний Хротгар.

По дороге вы можете отдать Лексикон Сигнусу - получите побочное задание с неплохой наградой.

Часть 13. Гибель Алдуина (Alduin"s Bane)

Вернувшись в Центр мира (Throat of the World), встаньте на середину площадки и используйте Древний Свиток. Таким образом вы выучите очень сильный Крик, а затем вас атакует Алдуин.


#

После победы поговорите с Паартурнаксом, а затем отправляйтесь в Уайтран к Ярлу Балгаафу (Jarl Balgruuf). Его будет нелегко уговорить помочь, поскольку идет война, так что вы можете потратить время и облегчить ситуацию.

Когда договоренность будет достигнута, возвращайтесь в Хротгар к Серобородым. Они согласятся провести переговоры, но приглашать Ульфрика и Тиллиуса придется вам.

Посетите Солитьюд (Solitude) и Уиндхельм (Windhelm).

Возвращайтесь в Хротгар и проведите переговоры.


#

Когда соглашение будет достигнуто, Эсберн расскажет о еще одном драконе - Одавинге (Odahviing).

Также он попросит убить Паартурнакса, но это условие необязательно.

Часть 14. Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater"s Eyrie)

Отправляйтесь в Драгонрич (Dragonreach) и сообщите Ярлу, что готовы устроить ловушку. Примените призывающий дракона Крик максимальной мощности, и появится Одавинг. Сразитесь с ним, а затем заманите в ловушку.


#

Поговорите с драконом и согласитесь отпустить его. Передайте приказ страже или освободите его сами. Поговорите с драконом еще раз, и он отнесет вас с Скулдафн (Skuldafn). Учтите, ваши спутники не последуют за вами, так что запаситесь всем необходимым.

Пробивайтесь к Храму и заходите внутрь. Идите вперед, пока не достигните комнаты с постаментами.

Встаньте с северной стороны. Три птицы откроют комнату с сундуком. Птица, змея, птица позволят пройти дальше вглубь храма.


#

Код для следующей двери - волк, бабочка, дракон.


#

Часть 15. Совнгард (Sovngarde)

Поговорите с призраком. Осторожно пробирайтесь через туман - Алдуин рядом и следит за вами. Цель вашего пути находится дальше по дороге и чуть западнее.


#

Поговорите с Цуном (Tsun). Он поможет попасть в Зал Доблести, если вы пройдете испытание силы. Одержав победу, переходите мост и заходите в Зал. Поговорите с Исграмором (Ysgramor), а затем заручитесь поддержкой героев прошлого и выходите на финальную битву. Чтобы начать ее, трижды используйте Крик, очищающий небо.

Когда Алдуин будет повержен, еще раз поговорите с Цуном, и он научит вас Крику Доблести.


#

Возвращайтесь в Скайрим. Поздравляем, вы прошли основную сюжетную линию игры.

Предисловие

Мало было десяти принцев даэдра в TES: Oblivion, и «беседка» решила сделать целых 15 в TES: Skyrim. Конечно, найти их и выполнить все задания не так легко, как кажется, но, щепотку старания и терпения, и все получится. Ну, а если что-то не получается или просто лень, то смело прибегайте к чтению и просмотру прохождения квестов даэдра ниже.

Зов Луны

Данный квест доступен на любом уровне сложности. Ничего сложного нас не ждет. Чтобы начать задание отправляемся в Фолкрит, где заходим в Казармы.


#1

За одной из клеток найдем Синдинга, заточенного навечно. Начните с ним разговор. Именно он и даст нам задание.


#2

Синдинг попросит убить Хирсина - оленя, который является Воплощением Хирсина. Как только мы убьем оленя, то появится его дух - Хирсин.


#3

Он поручает нам убить Синдинга, так как тот уже теряет человеческий облик. Отправляемся в пещеру под названием «Грот Утопленника». Она будет отмечена на карте. Попав в пещеру, нам предстоит сделать выбор. Какой именно? Смотрите на видео.

После нашего выбора следует перебить охотников в пещере и поговорить с Синдингом. За свое спасение он пообещает нам свою помощь в тяжелых ситуациях. Выходим из пещеры и натыкаемся на Хирсина.


#4

Он снимет проклятие с кольца своего и оно останется нам.

Альтернатива: вы можете убить Синдинга. В таком случае Хирсин даст нам броню - Шкура Спасителя, а кольцо заберет себе.

Безумный ум

Чтобы получить данный уровень, необходимо поговорить с Дервенином в Солитьюде. Он постоянно ошивается недалеко от Синего Дворца в городе. Найти его можно где-нибудь рядом. Например, видео демонстрирует, нахождение Дервенина и взятие у него квеста.

Отправляемся в Синий Дворец. Тут нужно поговорить с горничной или помощником ярла. Они все будут прямо перед нами. Кто-о из них нам даст ключ от локации Крыло Пелагия. Отправляемся туда. Внутри, пройдя вперед (единственная дорога), мы попадем к Шеогорату, у которого гостит Пелагий.


#5

После небольшого разговора, Шеогорат предлагает пройти нам по трем направлениям и пройти три испытания. Как пройти все три испытания, используя посох, смотрите на видео.

Затем снова разговариваем с Шеогоратом и получаем награду - посох Ваббаджек. Такой же безумный, как и его хозяин.

Рассветная заря

Чтобы начать квест можно, либо самим прийти к статуе, либо, мы случайно получим Звезду Меридия, что автоматически начнет квест. Ну, допустим, мы приходим к статуе сами. Учтите, что нужен уровень не ниже 15-го, иначе статуя не заговорит с нами. Она поручит нам найти ту самую Звезду Меридия.


#6

Как найдем звезду, надо будет положить ее на алтарь подле статуи.


#7

Далее отправляемся в подземелье. Войти в него можно сразу под статуей, чуть ниже. Мы встретим Звезду Меридия на пьедестале, который необходимо активировать. После его активации появится луч света к следующей звезде.


#8

Таким образом мы дойдем до Малкорна, которого надо убить. Сначала убиваем его в форме человека, а затем он возродится в форме тени, которую также надо убить.


#9

После остается получить награду - меч Сияние Рассвета.


#10

Ходячий кошмар

Итак, чтобы получить данное задание, необходимо в Данстаре зайти в таверну. Именно здесь мы сможет увидеть спор людей с неким жрецом, который и даст задание. Смотрим видео.

Далее следуем за ним и добираемся до башни. Заходим вместе с ним в храм и убиваем здешних орков. В библиотеке ищем книгу «Снохождение» (отмечена на карте), а затем ищем зелье Апатия Вермины (также отмечен на карте). Все это без труда можно найти на полке в том же подземелье. Оно, к счастью, небольшое. Учтите, внутри можно будет на полке рядом с зельем Апатии найти 2 сердца даэдры.


#11

Затем выпиваем Апатию Вермины и попадаем в прошлое. Быстро находим цепь, которая выпускает миазмы и активируем ее. Пройдя немного дальше, Эрандур (наш жрец) встретит своих двух старых друзей.


#12

Они нападут на нас. Убиваем их и наблюдаем за выполнением ритуала. В этот момент с нами заговорит богиня Вермина. Она попросит убить его. Если мы убьем его, то нам достанется артефакт Череп Порчи, в противном случае артефакт будет уничтожен, а Эрандур станет нашим компаньоном. Надо признать, он довольно силен.

Проклятое племя

Чтобы выполнить квест, надо найти поселок орков - Ларгашбур. Локация отмечена на скриншоте.


#13

Здесь на крепость нападает великан. Можем помочь его убить, после чего говорим с Атуб (она, скорей всего, на сторожевой башне).


#14

Говорим с ней. Она попросит помощи. Ей нужно провести ритуал, для которого нужен жит тролля и сердце даэдра (его можно легко взять с полочки во время выполнения квеста Ходячий кошмар). Что касается жира тролля, то его легко украсть в одной из маленьких палаточек в самом лагере Ларгашбур. Приносим ей ингредиенты, и она проводит ритуал. Теперь нам надо вместе с вожаком орков пойти и убить главаря великанов. Просто следуйте за вожаком, и он приведет к нужному месту. Великан силен, но ничего принципиально сложного в бою с ним нет.

Учтите один интересный момент. Перед дракой с великаном вы поговорите с вождем орков. Можно либо его одного отправить в бой (тогда он умрет, и мы будем убивать великана), либо убить великана вместе, но после орк на нас нападет. Чтобы там не случилось, мы берем дубинку великана и приносим на алтарь, где и появится наша награда - Волдеранг.


#15

Черная Звезда

Чтобы получить данный квест, достаточно найти святилище Азуры. Его местонахождение отмечено на скриншоте.


#16

Затем разговариваем со жрицей Азуры. Она попросит найти звезду и принести ей, но прежде надо поговорить с Неласаром в таверне Винтерхолда. На карте будет отмечено подземелье, в недрах которого мы и найдем звезду. Она будет на коленках скелета, сидящего на троне.


#17

Теперь надо сделать выбор, кому принести звезду. Если мы принесем ее Неласару, то получим Черную Звезду, которая поглощает души людей. Если вернем жрице Азуры, то получим т.н. «Белую» Звезду Азуры. Она поглощает души мобов.

Выбрали, кому относим Звезду. После того, как приносим ее, надо попасть внутрь и убить мага Мейлина Варена.


#18

Он вызовет также двух дремор. Обязательно обыщите тела дремор и убейте их первым делом, у них вы найдете по сердцу даэдра. Так как автор отнес Звезду Неласару, то и получил черную.


#19

Как пользоваться звездой: чтобы ей пользоваться, необходимо выучить заклинание Захват Души. Затем накладываем его на человека буквально перед смертью. После чего Звезда автоматически заполняется и работает как обычный камень душ - можно зарядить какой-нибудь объект. Фишка в том, что Звезда Азуры бесконечно, в отличие от камней душ.

Собака – друг даэдра

Любите собак? Я хаски люблю, но не об этом. Уровень должен быть не ниже 14-го. Задание надо получать в Фолкрите.


#20

У нас еще охранник спросит, мол, не встречали ли мы собаку? Кузнец Лод потерял собаку. Говорим с ним и отправляемся на поиски. Особо далеко идти не надо. Видео поможет в поисках.

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури - нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева - направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, - поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху - вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Как выяснилось чуть ранее - мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников - дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

Основной сюжет

Сразу на что стоит обратить внимание так это на компас, который расположен в верхней части экрана. Отметка на компасе в виде серой стрелки показывает, в каком направление вам нужно передвигаться, чтобы добраться до сюжетного квеста или выбранной вами отметки на карте. Также может оказаться, что подобный значок вы обнаружите над головой какого-нибудь персонажа в игре, это говорит о том, что он является ключевым и квест начнется лишь после разговора с ним.

Значок в виде стрелки является своего рода начальным и конечным ориентиром любого задания в игре. Открыв карту нажатием клавиши «M» на клавиатуре, вы сможете одним лишь кликом мышки поставить собственную отметку в виде серой стрелки, которая будет меньше по размеру, чем отметка, отвечающая за основные сюжетные квесты.

Воспользовавшись клавишей «J» на клавиатуре, вы откроете журнал, в котором будут видны все доступные задания и краткие описания к ним. С помощью журнала можно убирать метки напротив не нужных заданий и оставлять метки лишь возле приоритетных квестов.

Как заведено, каждая часть игрового сериала The Elder Scrolls начинается с пролога, в котором нужно помочь главному герою сбежать от тюремной опеки. The Elder Scrolls 5: Skyrim не стала исключением и начинается со сцены в повозке, где главный герой вместе с другими заключенными доставляется на казнь. По прибытию на место назначения начинается первый сюжетный квест, носящий название «На свободу!»

На свободу!

По пути к месту назначения нам дают послушать диалог заключенных, из которого становится ясно, что их хотят казнить за революционные деяния против Империи в Хелгене. Каждый заключенный в повозке относится к деятелям восстания, именующих себя Братья Бури. Но наш главный герой явно попал на скамейку осужденных по ошибке.

По прибытию в Хелген игроку становится доступен редактор создания персонажа, в котором доступна очень тонкая настройка внешности героя и выбор расы. Очень важно знать, что имя для вашего главного героя можно будет ввести после завершения создания персонажа. Также стоит учесть, что если вы играете в русскую версию игры, то имя лучше вводить латиницей, т.к. в некоторых диалогах в игре имя будет неправильно отображаться кириллицей.
После создания главного героя вам покажут небольшую сцену, в которой на ваших глазах отрубят голову одному из заключенных. Следующий на очереди ваш персонаж. Но не стоит сильно переживать и бояться, а лучше направить все свои эмоции на подготовку к побегу, т.к. буквально через мгновение на Хелген нападет огромный дракон, который станет для вашего главного героя своего рода «билетом» на свободу. После того, как дракон начнет рушить и уничтожать все на своем пути, не паникуйте, а строго следуйте указателю на вашем компасе вверху экрана. Он приведет вас к Норду стражнику, который впоследствии выведет вас в безопасное место и по дороге научит открывать замки отмычкой, стрелять из лука и бесшумно передвигаться. По дороге к свободе Норд проведет вам по местам, где можно обжиться обмундированием, а также познакомиться с парочкой союзников. Но не вздумайте бить первых повстречавшихся на вашем пути персонажей, т.к. они могут напасть на вас, защищая себя.

Как вы уже поняли, первый сюжетный квест «На свободу» является своего рода обучением. Завершением вашего первого успешного задания станет выход из пещеры, который приведет вас в полностью открытый мир игры, откуда и начнется долгое и невероятное приключение.

Перед бурей

Не успели вы выйти из пещеры, а для вас уже подготовили очередное задание «Перед бурей», которое отобразится как основное и появится в журнале. Одним из самых обманчивых моментов этого задания является то, что ваш верный напарник Норд скажет вам, что ему время вас покинуть. Не стоит его слушаться и на радостях бросаться в открытый мир, проследуйте за ним по тропе, он приведет вас к трем камням, один из которых вам нужно активировать. Камни отвечают за повышение «прокачки» трех основных отраслей на 20% - вор, маг, воин.
Если продолжить и дальше следовать за Нордом, то он приведет вас в милую деревушку под названием Ривервуд, где познакомит со своей семьей, накормит и предоставит ночлег. Не спешите покидать таверну, в которой вас приютили и поговорите со всеми доступными NPC, они расскажут вам много интересного из того, что происходит в мире. Также в конце разговора с Нордом и его семьей, вас попросят отправиться в Вайтран и принести скудные новости о том, что дракон напал на Хелген. Но если задержаться в деревушке еще ненадолго, то глава местной таверны и кузницы Алвор ознакомит вас с базовыми знаниями кузнечного дела, что пригодится вам в будущем, для создания уникального оружия и брони.

Проследовав в Вайтран, сверяясь с указателем на компасе, подойдите к охраннику о ворот, и скажите, что вы пришли из Ривервуда с плохими вестями к Ярлу. Охранник вас пустит внутрь города, где вам нужно отправиться к высокому замку Драконий предел, стоящему на вершине. Там в главном зале, на троне, вы найдете Ярла. Вам нужно поговорить с ним.

Ветреный пик

После продолжительно разговора с Ярлом о том, что происходит в окрестностях, он направит вас прямиком к Фаренгару – магу и алхимику, который уже долгие годы изучает драконов, он поможет разобраться в проблеме. В комнате Фаренгара можно найти столы Алхимии и Зачарования. После разговора с Фаренгором в журнале появится новое задание «Ветреный пик», которое отправит вас в новую локацию, где вам нужно будет раздобыть Драконий камень.

Для того чтобы найти тот самый Ветреный пик, по-прежнему предстоит тесно сотрудничать с картой и компасом. Храм находится на пике горы . На подъеме вас будут ждать две группы противников, справиться с которыми не составит особого труда. Как только наткнетесь на большие круглые врата, то смело заходите, это значит, что вы на месте. Зайдя внутрь, становится понятно, что место было некогда очень богатым и красивым. По наскальным рисункам и всевозможным фрескам становится ясно, что здесь давным-давно поклонялись драконам. В первой комнате вас будут ждать бандиты у костра, расправьтесь с ними. Чем глубже вы будете продвигаться, тем опаснее будут становиться враги. На пути к Драконьему камню вам придется сразиться с пауками и скелетами.

Также на пути к камню вам встретятся две головоломки, принципы которых почти одинаковы. Что в первой, что во второй, вам нужно расположить рисунки в правильном порядке. Первая головоломка вовсе не сложная, и если разглядеть комнату, в которой она находится внимательнее, то вы без труда обнаружите нужные рисунки. Вторая головоломка сложнее и путь к ней лежит через пауков и многочисленные коридоры, облепленные паутиной. После того, как расправитесь с пауками, не забудьте освободить бандита из паутины. Не слушайте, что он говорит, сразу же отправляйте его на тот свет и забирайте нужный для решения второй головоломки предмет – драконий коготь. Чтобы решить вторую головоломку, достаточно внимательно осмотреть коготь, который вы взяли, и нужная комбинация рисунков, которую вам нужно выставить на двери с необычным замком, окажется прямо на нем.

За дверью вы наткнетесь на множество врагов, которые охраняют путь к вашей основной цели. Расправившись со всеми бедами, вы в результате обнаружите большую красивую комнату, похожую на пещеру, посреди которой вы найдете полукруглый камень, на котором вырублены древние письмена драконов. Прочитайте отрывок, прикоснувшись к надписи, после чего вам предстоит сразиться с Повелителем Драугров. Бой будет достаточно тяжелым, но если не паниковать и драться аккуратно, то победа будет за вами. Драконий камень выпадет из павшего повелителя скелетов и квест будет выполнен. Возвращаться обратно через всю локацию не стоит. Неподалеку возле места последней битвы вы обнаружите второй выход, который ведет в Скайрим. Отсюда отправляйтесь обратно в Драконий предел с помощью быстрого перемещения, которым можно воспользоваться, открыв карту. Поговорите с Фаренгором и отдайте ему камень. Приготовьтесь в первой битве с драконом.

Дракон в небе

После разговора следуйте за Фаренгором, он расскажет по пути много интересного. Спустя какое-то время в замок ворвется стражник и скажет, что на одну из дозорных башен напал дракон. После этого вам нужно выйти из замка и следовать за командиром отряда по имени Арийлет. Вы и еще несколько солдат отправитесь к башне, чтобы сразится с драконом. Как только наткнетесь на дракона, то забегайте внутрь башни и прячьтесь в ней от его огненных атак. Пока дракон находится в воздухе, расстреляйте его из стрел . Как только дракон окажется на земле, старайтесь держаться возле его хвоста и бить сзади. Не стоит забывать о других стражниках, которые будут часто отвлекать дракона, воспользуйтесь этими моментами слабости, и добейте крылатого соперника. Если все делать правильно, то битва окажется очень простой. После убийства дракона вам станет доступен первый драконий крик вместе с его поглощенной душой. Крик будет носить название «Безжалостная сила».

Теперь возвращайтесь к Ярлу и расскажите о своей победе. Наградой за этот квест станут звание Тана, дом в Вайтране, а также первый личный наемник по имени Лидия , которая будет сопровождать вас в ваших приключениях, пока не умрет.

Следующей вашей задачей станет добраться до Серобородых – древних мудрецов, живущих далеко на востоке, в горах. Попасть в храм этих мудрецов будет непросто, т.к. дорога к ним лежит по извилистой тропе высоко в гору. Тропа на карте отображается не самым удобным образом, поэтому все, что вам остается, так это придерживаться дороги на Восток от Вайтрана с помощью компаса, пока не наткнетесь на парочку троллей, которые для вас могут оказаться смертельными противниками. Поэтому если не уверены в силах своего героя, то лучше спасайтесь бегством и постоянно двигайтесь в гору.

Добравшись до храма, поговорите с одним из мудрецов в сером одеянии. После того, как они узнают, что вы одолели дракона, они предложат вам пройти посвящение, после которого вашему герою нужно будет доказать, что способен правильно обращаться с криками. После пары простых обучающих испытаний, вы получите новый крик – Стремительный рывок , который позволит моментально перемещаться на небольшие расстояния. После окончания первого испытания серобородых, вас станет доступно последнее испытание – добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Добыть рог будет задачей не из легких. Находится он в гробнице Устенгрева, в болотистой местности Хьялмарка. Сверяемся с картой и устремляемся прямиком в гробницу. Гробница является комплексным подземельем, со своими секретами и ловушками. По пути вам встретятся несколько головоломок, решить которые вам без труда удастся с помощью полученного недавно крика – Стремительный рывок, и банальной внимательности.

Как только вы пройдете все испытания на своем пути и доберетесь до гробница Устенгрева, то обнаружите, что рог Юргена уже кто-то забрал. Квест будет провален, но вместо рога будет лежать записка, в которой некий друг пригласит вас посетить таверну в Ривервуде.

После возвращения в Ривервуд, зайдите в таверну и снимите на ночь комнату на чердаке. Как только вы войдете в свою комнату, к вам присоединится Дельфина и попросит проследовать за ней. Она приведет вас в секретную комнату, где начнется очень запутанный диалог, который нужно обязательно довести до конца, иначе новый сюжетный квест не отобразится в журнале. Говорите с Дельфиной до тех пор, пока она не скажет что-то вроде «Хорошо, я готова идти». После этого начнется дополнительное задание, которое повлияет на основную сюжетную линию.

Дельфина является одной из представительниц клинков, которая уже долго ломает голову над причиной появления драконов. Ее основным доводом является тот факт, что драконы не появляются из ниоткуда, а просто возрождаются с помощью темной магии. Чтобы узнать о загадке воскрешения, вы отправитесь с Дельфиной в Рощу Кин.

После прибытия в рощу с Дельфиной, вас будет ожидать странная картина – перед вашими глазами один из драконов воскресит другого, после чего предстоит очередная битва с огнедышащим противником. После того, как одолеете дракона по привычной схеме, Дельфина более не усомнится в том, что вы Драконорожденный и отдаст вам Рог Юргена, а также предоставит новое задание. Но перед тем как браться за новое задание Дельфины, лучше отправиться к серобородым и завершить свое обучение.

Переместитесь в Высокий Хротгар, в храм Серобородых, и найдите там главного мудреца, который находится где-то внутри храма (компас иногда не указывает на него точно, поэтому придется поискать). Отдав Рог Юргена, мудрец провозгласит вас Драконорожденным и обучит новому крику – Безжалостная сила . После получения крика вновь возвращаемся к заданию Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Отправляйтесь в Ривервуд и поделитесь с Дельфиной полученной от заключенного информацией. После чего она даст вам задание - найти Эсберна, который находится в городе Рифтен. Рифтен – уникальная и очень красивая локация, чем-то напоминающая Венецию. Рифтен также является городом воров.

Для того чтобы найти Эсберна, вам вначале нужно найти Бриньольфа в таверне «Пчела и жало». После короткого разговора Бриньольф предложит вам вступить в гильдию воров и пройти несколько испытаний. Основное задание напрямую связано с выполнением квестов за Гильдию воров, поэтому другого выбора, кроме как согласиться с предложением Бриньольфа, у вас нет. Выполнив задание Бриньольфа и немного прокачав свой воровской навык, вы откроете путь в систему подземелий под Рифтеном, где будет очень много комнат и путей, в которых вам можно убивать всех врагов на своем пути. Путь будет нелегким и долгим, но в завершении пути вас ждет последняя комната, в которой и находится Эсберн. Поговорите с ним, расскажите, кто вас послал и он откроет для вас дверь, а также расскажет много интересного. После открытия двери Эсберном начнется новое задание.

Стена Алдуина

Теперь самое время выбираться на поверхность, но во время побега в комнату ворвется стража талморцев, с которыми вам придется вступить в бой. Несмотря на то, что Эсберн великолепно управляется с магией и помогает в бою, следите за его шкалой здоровья и защищайте любыми методами, т.к. если он умрет, то задание провалится.

После того, как выберитесь из подземелий, отведите Эсберна в Ривервуд на разговор с Дельфиной. После разговора ваш герой и двое спутников отправитесь к стене Алдуина. Дорога к этой локации рандомная и очень долгая, поэтому приготовьтесь к приключениям и запаситесь припасами. Добравшись к локации «Стена Алдуина», вы наткнетесь на две несложных загадки. Первая выполняется очень просто, если вы на максимум проявите внимательность и отыщите в округе рисунки трех символов, которые нужно выставить на каменной панели возле моста. После того, как пройдете по мосту дальше, вас будет ждать вторая загадка, которую можно назвать ловушкой. Справится с этой загадкой еще проще, чем с первой. Для этого вам нужно ступать лишь по панелям на полу, на которых изображен символ Драконорожденного. Наступив на последнюю панель, ловушка будет деактивирована.
В конце задания Эсберн проведет целый экскурс в историю мира, после чего начнутся длинные диалоги, из которых, вам, скорее всего, будет мало что понятно. Поэтому после завершения задания отправляйтесь в храм к Серобородым.

Глотка мира

Одно из самых скучных заданий, в котором просто огромное количество диалогов, от которых можно запросто уснуть. Для того чтобы облегчить вам жизнь, скажем сразу, что ветку диалогов нужно развивать к теме «Партурнакс».

Дорога к Партурнаксу находится в необычном и очень густом тумане, который негативно влияет на героя. Но после разговора с Серобородыми они обучат вас новому крику, который будет способствовать тому, чтобы туман рассеялся. В конце пути, на самой вершине, приготовьтесь к встрече с главным «Серобородым». В этом месте произойдет очень неожиданный и важный сюжетный поворот, о котором я, пожалуй, умолчу, чтобы не портить вам прохождение)

Древнее знание

Далее по заданию вам предоставят выбор – попросить помощи у Серобородых или отправиться к Эсберну. Вариант с Эсберном считается наиболее практичным и простым, хотя, по сути, разницы особой нет.
Отправляемся обратно к Стене Алдуина к Эсберну, и рассказываем ему о древнем свитке, о котором вам рассказал Партурнакс. Эсберн отправит вас в коллегию магов за поиском свитка, т.к. только они в Скайриме знают, о чем идет речь, ведь у них самая древняя библиотека. Гильдия расположена очень далеко, поэтому лучше ехать на лошади. Добравшись до дверей гильдии магов, вы сможете вступить в коллегию магов, иначе внутрь не попасть. Соглашайтесь на условия вступления и продемонстрируйте требуемое от вас умение. После демонстрации вас пропустят, и вы сможете добраться к библиотеке магов, или же можете продолжить ветку увлекательных дополнительных квестов за магов. Поговорите с главным в гильдии - Ураг гро-Шубамом, расскажите ему о свитке для того, чтобы взять задание «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

По указателю отправляйтесь в очередные подземелья, где вам нужно будет добыть необходимые записи. В локации вас ждут уже знакомые загадки и ловушки, которые проходятся аналогичным образом, как встречавшиеся на пути ранее.
Также в локации повстречается один очень сильный враг в лице скелета, который постоянно будет воскресать. Тактики или особого секрета битвы с ним нет. Просто убейте его несколько раз, пока он не умрет окончательно . Забирайте записи Шалидора и возвращайтесь в гильдию магов. Ураг гро-Шубам скажет, что ему нужно пару дней для того, чтобы разобраться в записях. Ложитесь спать или выполните дополнительные задания, после чего возвращайтесь к Ураг гро-Шубаму и прочитайте книгу у него на столе, после чего начнется новое задание.

За гранью обыденного

Бесконечная пора

Вы попали в мир мертвых - одну из самых красивых локаций в игре. Следуйте по указателю, пока не наткнетесь на Тсуна, он предложит вам пройти испытание для того, чтобы попасть в зал древних. Соглашайтесь.
Не нервничайте и соберите всю волю в кулак, вы добрались до финальной главы основной сюжетной линии. Впереди вас ждет последняя битва с Алдуином, которая не будет сильно сложной, если вы будете использовать крик – Чистое небо, способный разогнать туман. После победы над главным драконом поговорите с Тсуном и он вернет вас обратно в мир живых. На этом игра продолжится, и вы сможете выполнить все дополнительные задания в игре.

Полезное руководство по основной сюжетной линии квестов одной из самых популярных ролевых игр мы начнем с небольшого вступления и рассказа об интерфейсе игры. Сразу на что стоит обратить внимание так это на компас, который расположен в верхней части экрана. Отметка на компасе в виде серой стрелки показывает, в каком направление вам нужно передвигаться, чтобы добраться до сюжетного квеста или выбранной вами отметки на карте. Также может оказаться, что подобный значок вы обнаружите над головой какого-нибудь персонажа в игре, это говорит о том, что он является ключевым и квест начнется лишь после разговора с ним.

Значок в виде стрелки является своего рода начальным и конечным ориентиром любого задания в игре. Открыв карту нажатием клавиши «M» на клавиатуре, вы сможете одним лишь кликом мышки поставить собственную отметку в виде серой стрелки, которая будет меньше по размеру, чем отметка, отвечающая за основные сюжетные квесты.

Воспользовавшись клавишей «J» на клавиатуре, вы откроете журнал, в котором будут видны все доступные задания и краткие описания к ним. С помощью журнала можно убирать метки напротив не нужных заданий и оставлять метки лишь возле приоритетных квестов.

Прохождение основной сюжетной линии Skyrim

Как заведено, каждая часть игрового сериала The Elder Scrolls начинается с пролога, в котором нужно помочь главному герою сбежать от тюремной опеки. The Elder Scrolls 5: Skyrim не стала исключением и начинается со сцены в повозке, где главный герой вместе с другими заключенными доставляется на казнь. По прибытию на место назначения начинается первый сюжетный квест, носящий название «На свободу!»

На свободу!

По пути к месту назначения нам дают послушать диалог заключенных, из которого становится ясно, что их хотят казнить за революционные деяния против Империи в Хелгене. Каждый заключенный в повозке относится к деятелям восстания, именующих себя Братья Бури. Но наш главный герой явно попал на скамейку осужденных по ошибке.

По прибытию в Хелген игроку становится доступен редактор создания персонажа, в котором доступна очень тонкая настройка внешности героя и выбор расы. Очень важно знать, что имя для вашего главного героя можно будет ввести после завершения создания персонажа. Также стоит учесть, что если вы играете в русскую версию игры, то имя лучше вводить латиницей, т.к. в некоторых диалогах в игре имя будет неправильно отображаться кириллицей.

После создания главного героя вам покажут небольшую сцену, в которой на ваших глазах отрубят голову одному из заключенных. Следующий на очереди ваш персонаж. Но не стоит сильно переживать и бояться, а лучше направить все свои эмоции на подготовку к побегу, т.к. буквально через мгновение на Хелген нападет огромный дракон, который станет для вашего главного героя своего рода «билетом» на свободу. После того, как дракон начнет рушить и уничтожать все на своем пути, не паникуйте, а строго следуйте указателю на вашем компасе вверху экрана. Он приведет вас к Норду стражнику, который впоследствии выведет вас в безопасное место и по дороге научит открывать замки отмычкой, стрелять из лука и бесшумно передвигаться. По дороге к свободе Норд проведет вам по местам, где можно обжиться обмундированием, а также познакомиться с парочкой союзников. Но не вздумайте бить первых повстречавшихся на вашем пути персонажей, т.к. они могут напасть на вас, защищая себя.

Как вы уже поняли, первый сюжетный квест «На свободу» является своего рода обучением. Завершением вашего первого успешного задания станет выход из пещеры, который приведет вас в полностью открытый мир игры, откуда и начнется долгое и невероятное приключение.

Перед бурей

Не успели вы выйти из пещеры, а для вас уже подготовили очередное задание «Перед бурей», которое отобразится как основное и появится в журнале. Одним из самых обманчивых моментов этого задания является то, что ваш верный напарник Норд скажет вам, что ему время вас покинуть. Не стоит его слушаться и на радостях бросаться в открытый мир, проследуйте за ним по тропе, он приведет вас к трем камням, один из которых вам нужно активировать. Камни отвечают за повышение «прокачки» трех основных отраслей на 20% - вор, маг, воин.

Если продолжить и дальше следовать за Нордом, то он приведет вас в милую деревушку под названием Ривервуд, где познакомит со своей семьей, накормит и предоставит ночлег. Не спешите покидать таверну, в которой вас приютили и поговорите со всеми доступными NPC, они расскажут вам много интересного из того, что происходит в мире. Также в конце разговора с Нордом и его семьей, вас попросят отправиться в Вайтран и принести скудные новости о том, что дракон напал на Хелген. Но если задержаться в деревушке еще ненадолго, то глава местной таверны и кузницы Алвор ознакомит вас с базовыми знаниями кузнечного дела, что пригодится вам в будущем, для создания уникального оружия и брони.

Проследовав в Вайтран, сверяясь с указателем на компасе, подойдите к охраннику о ворот, и скажите, что вы пришли из Ривервуда с плохими вестями к Ярлу. Охранник вас пустит внутрь города, где вам нужно отправиться к высокому замку Драконий предел, стоящему на вершине. Там в главном зале, на троне, вы найдете Ярла. Вам нужно поговорить с ним.

Ветреный пик

После продолжительно разговора с Ярлом о том, что происходит в окрестностях, он направит вас прямиком к Фаренгару - магу и алхимику, который уже долгие годы изучает драконов, он поможет разобраться в проблеме. В комнате Фаренгара можно найти столы Алхимии и Зачарования. После разговора с Фаренгором в журнале появится новое задание «Ветреный пик», которое отправит вас в новую локацию, где вам нужно будет раздобыть Драконий камень.

Для того чтобы найти тот самый Ветреный пик, по-прежнему предстоит тесно сотрудничать с картой и компасом. Храм находится на пике горы. На подъеме вас будут ждать две группы противников, справиться с которыми не составит особого труда. Как только наткнетесь на большие круглые врата, то смело заходите, это значит, что вы на месте. Зайдя внутрь, становится понятно, что место было некогда очень богатым и красивым. По наскальным рисункам и всевозможным фрескам становится ясно, что здесь давным-давно поклонялись драконам. В первой комнате вас будут ждать бандиты у костра, расправьтесь с ними. Чем глубже вы будете продвигаться, тем опаснее будут становиться враги. На пути к Драконьему камню вам придется сразиться с пауками и скелетами.

Также на пути к камню вам встретятся две головоломки, принципы которых почти одинаковы. Что в первой, что во второй, вам нужно расположить рисунки в правильном порядке. Первая головоломка вовсе не сложная, и если разглядеть комнату, в которой она находится внимательнее, то вы без труда обнаружите нужные рисунки. Вторая головоломка сложнее и путь к ней лежит через пауков и многочисленные коридоры, облепленные паутиной. После того, как расправитесь с пауками, не забудьте освободить бандита из паутины. Не слушайте, что он говорит, сразу же отправляйте его на тот свет и забирайте нужный для решения второй головоломки предмет - драконий коготь. Чтобы решить вторую головоломку, достаточно внимательно осмотреть коготь, который вы взяли, и нужная комбинация рисунков, которую вам нужно выставить на двери с необычным замком, окажется прямо на нем.

За дверью вы наткнетесь на множество врагов, которые охраняют путь к вашей основной цели. Расправившись со всеми бедами, вы в результате обнаружите большую красивую комнату, похожую на пещеру, посреди которой вы найдете полукруглый камень, на котором вырублены древние письмена драконов. Прочитайте отрывок, прикоснувшись к надписи, после чего вам предстоит сразиться с Повелителем Драугров. Бой будет достаточно тяжелым, но если не паниковать и драться аккуратно, то победа будет за вами. Драконий камень выпадет из павшего повелителя скелетов и квест будет выполнен. Возвращаться обратно через всю локацию не стоит. Неподалеку возле места последней битвы вы обнаружите второй выход, который ведет в Скайрим. Отсюда отправляйтесь обратно в Драконий предел с помощью быстрого перемещения, которым можно воспользоваться, открыв карту. Поговорите с Фаренгором и отдайте ему камень. Приготовьтесь в первой битве с драконом.

Дракон в небе

После разговора следуйте за Фаренгором, он расскажет по пути много интересного. Спустя какое-то время в замок ворвется стражник и скажет, что на одну из дозорных башен напал дракон. После этого вам нужно выйти из замка и следовать за командиром отряда по имени Арийлет. Вы и еще несколько солдат отправитесь к башне, чтобы сразится с драконом. Как только наткнетесь на дракона, то забегайте внутрь башни и прячьтесь в ней от его огненных атак. Пока дракон находится в воздухе, расстреляйте его из стрел. Как только дракон окажется на земле, старайтесь держаться возле его хвоста и бить сзади. Не стоит забывать о других стражниках, которые будут часто отвлекать дракона, воспользуйтесь этими моментами слабости, и добейте крылатого соперника. Если все делать правильно, то битва окажется очень простой. После убийства дракона вам станет доступен первый драконий крик вместе с его поглощенной душой. Крик будет носить название «Безжалостная сила».

Теперь возвращайтесь к Ярлу и расскажите о своей победе. Наградой за этот квест станут звание Тана, дом в Вайтране, а также первый личный наемник по имени Лидия, которая будет сопровождать вас в ваших приключениях, пока не умрет.

Путь голоса

Следующей вашей задачей станет добраться до Серобородых - древних мудрецов, живущих далеко на востоке, в горах. Попасть в храм этих мудрецов будет непросто, т.к. дорога к ним лежит по извилистой тропе высоко в гору. Тропа на карте отображается не самым удобным образом, поэтому все, что вам остается, так это придерживаться дороги на Восток от Вайтрана с помощью компаса, пока не наткнетесь на парочку троллей, которые для вас могут оказаться смертельными противниками. Поэтому если не уверены в силах своего героя, то лучше спасайтесь бегством и постоянно двигайтесь в гору.

Добравшись до храма, поговорите с одним из мудрецов в сером одеянии. После того, как они узнают, что вы одолели дракона, они предложат вам пройти посвящение, после которого вашему герою нужно будет доказать, что способен правильно обращаться с криками. После пары простых обучающих испытаний, вы получите новый крик - Стремительный рывок, который позволит моментально перемещаться на небольшие расстояния. После окончания первого испытания серобородых, вас станет доступно последнее испытание - добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Добыть рог будет задачей не из легких. Находится он в гробнице Устенгрева, в болотистой местности Хьялмарка. Сверяемся с картой и устремляемся прямиком в гробницу. Гробница является комплексным подземельем, со своими секретами и ловушками. По пути вам встретятся несколько головоломок, решить которые вам без труда удастся с помощью полученного недавно крика - Стремительный рывок, и банальной внимательности.

Как только вы пройдете все испытания на своем пути и доберетесь до гробница Устенгрева, то обнаружите, что рог Юргена уже кто-то забрал. Квест будет провален, но вместо рога будет лежать записка, в которой некий друг пригласит вас посетить таверну в Ривервуде.

После возвращения в Ривервуд, зайдите в таверну и снимите на ночь комнату на чердаке. Как только вы войдете в свою комнату, к вам присоединится Дельфина и попросит проследовать за ней. Она приведет вас в секретную комнату, где начнется очень запутанный диалог, который нужно обязательно довести до конца, иначе новый сюжетный квест не отобразится в журнале. Говорите с Дельфиной до тех пор, пока она не скажет что-то вроде «Хорошо, я готова идти». После этого начнется дополнительное задание, которое повлияет на основную сюжетную линию.

Клинок во тьме

Дельфина является одной из представительниц клинков, которая уже долго ломает голову над причиной появления драконов. Ее основным доводом является тот факт, что драконы не появляются из ниоткуда, а просто возрождаются с помощью темной магии. Чтобы узнать о загадке воскрешения, вы отправитесь с Дельфиной в Рощу Кин.

После прибытия в рощу с Дельфиной, вас будет ожидать странная картина - перед вашими глазами один из драконов воскресит другого, после чего предстоит очередная битва с огнедышащим противником. После того, как одолеете дракона по привычной схеме, Дельфина более не усомнится в том, что вы Драконорожденный и отдаст вам Рог Юргена, а также предоставит новое задание. Но перед тем как браться за новое задание Дельфины, лучше отправиться к серобородым и завершить свое обучение.

Рог Юргена (Конец)

Переместитесь в Высокий Хротгар, в храм Серобородых, и найдите там главного мудреца, который находится где-то внутри храма (компас иногда не указывает на него точно, поэтому придется поискать). Отдав Рог Юргена, мудрец провозгласит вас Драконорожденным и обучит новому крику - Безжалостная сила. После получения крика вновь возвращаемся к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Пожалуй, одно из самых запутанных, но, тем не менее, интересных заданий в игре. После возвращения в Ривервуд, Дельфина направит вас в посольство талморцев, где вам нужно будет узнать о возращении драконов больше. Посольство находится в городе Солитьюд, неподалеку от которого вы встретите Мелборна, который поможет вам попасть в посольство в качестве гостя. Этот квест уникален тем, что проходить его лучше в скрытном режиме, т.к. с оружием и в тяжелой броне внутрь посольства вас не пустит стража. Все необходимое в инвентаре можно передать Мелборну, который позаботится о том, чтобы вы нашли это на территории посольства по прибытию.

После разговора с Мелборном, вновь отправляемся к Дельфине, которая доставит вас к посольству и присмотрит за оставшимися вещами. После прибытия в посольство покажите стражнику пропуск, полученный от Мелборна, и пройдите в парадный зал, где проходит банкет. Поговорите с барменом, который уже ждет вас и он посоветует вам отвлечь охрану, чтобы он смог незаметно провести вас через кухню вглубь посольства. Для того чтобы отвлечь охрану, купите выпивку изрядно напившемуся гостю, после чего он согласится пошуметь и обратить на себя внимание охраны. Во время неразберихи следуйте за барменом на кухню, где вы найдете снаряжение, оставленное Мелборном. Затем бармен откроет проход дальше.

Теперь двигайтесь по локации, зачищая всех охранников на пути. Делать это лучше скрытно. Затем выходите во двор, где вновь вас ждет очередная порция врагов. После того, как зачистите двор, спускайтесь в комнату для пыток, обезвредьте несколько противников и не забудьте по дороге проверить пару сундуков. Показателей на карте в этой локации нет, поэтому просто поговорите с человеком, который находится за решеткой. После освобождения заключенного он предложит вам выбраться из посольства по короткому пути и по дороге расскажет необходимую информацию по вашему главному заданию.

Крыса, загнанная в угол

Отправляйтесь в Ривервуд и поделитесь с Дельфиной полученной от заключенного информацией. После чего она даст вам задание - найти Эсберна, который находится в городе Рифтен. Рифтен - уникальная и очень красивая локация, чем-то напоминающая Венецию. Рифтен также является городом воров.

Для того чтобы найти Эсберна, вам вначале нужно найти Бриньольфа в таверне «Пчела и жало». После короткого разговора Бриньольф предложит вам вступить в гильдию воров и пройти несколько испытаний. Основное задание напрямую связано с выполнением квестов за Гильдию воров, поэтому другого выбора, кроме как согласиться с предложением Бриньольфа, у вас нет. Выполнив задание Бриньольфа и немного прокачав свой воровской навык, вы откроете путь в систему подземелий под Рифтеном, где будет очень много комнат и путей, в которых вам можно убивать всех врагов на своем пути. Путь будет нелегким и долгим, но в завершении пути вас ждет последняя комната, в которой и находится Эсберн. Поговорите с ним, расскажите, кто вас послал и он откроет для вас дверь, а также расскажет много интересного. После открытия двери Эсберном начнется новое задание.

Стена Алдуина

Теперь самое время выбираться на поверхность, но во время побега в комнату ворвется стража талморцев, с которыми вам придется вступить в бой. Несмотря на то, что Эсберн великолепно управляется с магией и помогает в бою, следите за его шкалой здоровья и защищайте любыми методами, т.к. если он умрет, то задание провалится.

После того, как выберитесь из подземелий, отведите Эсберна в Ривервуд на разговор с Дельфиной. После разговора ваш герой и двое спутников отправитесь к стене Алдуина. Дорога к этой локации рандомная и очень долгая, поэтому приготовьтесь к приключениям и запаситесь припасами. Добравшись к локации «Стена Алдуина», вы наткнетесь на две несложных загадки. Первая выполняется очень просто, если вы на максимум проявите внимательность и отыщите в округе рисунки трех символов, которые нужно выставить на каменной панели возле моста. После того, как пройдете по мосту дальше, вас будет ждать вторая загадка, которую можно назвать ловушкой. Справится с этой загадкой еще проще, чем с первой. Для этого вам нужно ступать лишь по панелям на полу, на которых изображен символ Драконорожденного. Наступив на последнюю панель, ловушка будет деактивирована.

В конце задания Эсберн проведет целый экскурс в историю мира, после чего начнутся длинные диалоги, из которых, вам, скорее всего, будет мало что понятно. Поэтому после завершения задания отправляйтесь в храм к Серобородым.

Глотка мира

Одно из самых скучных заданий, в котором просто огромное количество диалогов, от которых можно запросто уснуть. Для того чтобы облегчить вам жизнь, скажем сразу, что ветку диалогов нужно развивать к теме «Партурнакс».

Дорога к Партурнаксу находится в необычном и очень густом тумане, который негативно влияет на героя. Но после разговора с Серобородыми они обучат вас новому крику, который будет способствовать тому, чтобы туман рассеялся. В конце пути, на самой вершине, приготовьтесь к встрече с главным «Серобородым». В этом месте произойдет очень неожиданный и важный сюжетный поворот, о котором мы умолчим.

Древнее знание

Отправляемся обратно к Стене Алдуина к Эсберну, и рассказываем ему о древнем свитке, о котором вам рассказал Партурнакс. Эсберн отправит вас в коллегию магов за поиском свитка, т.к. только они в Скайриме знают, о чем идет речь, ведь у них самая древняя библиотека. Гильдия расположена очень далеко, поэтому лучше ехать на лошади. Добравшись до дверей гильдии магов, вы сможете вступить в коллегию магов, иначе внутрь не попасть. Соглашайтесь на условия вступления и продемонстрируйте требуемое от вас умение. После демонстрации вас пропустят, и вы сможете добраться к библиотеке магов, или же можете продолжить ветку увлекательных дополнительных квестов за магов. Поговорите с главным в гильдии - Ураг гро-Шубамом, расскажите ему о свитке для того, чтобы взять задание «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

По указателю отправляйтесь в очередные подземелья, где вам нужно будет добыть необходимые записи. В локации вас ждут уже знакомые загадки и ловушки, которые проходятся аналогичным образом, как встречавшиеся на пути ранее.

Также в локации повстречается один очень сильный враг в лице скелета, который постоянно будет воскресать. Тактики или особого секрета битвы с ним нет. Просто убейте его несколько раз, пока он не умрет окончательно. Забирайте записи Шалидора и возвращайтесь в гильдию магов. Ураг гро-Шубам скажет, что ему нужно пару дней для того, чтобы разобраться в записях. Ложитесь спать или выполните дополнительные задания, после чего возвращайтесь к Ураг гро-Шубаму и прочитайте книгу у него на столе, после чего начнется новое задание.

За гранью обыденного

В книге речь пойдет об одном ученом, который изучал технологии древней расы - Двемеров. Вам нужно отыскать этого ученого. На карте, ближе к северу будет отмечена точка, к которой вам и нужно отправляться по заданию.

Возле двемерских подземелий вы найдете ученого, после разговора с которым получите двемерский куб и шар, а также новое направление, в котором нужно двигаться. Далее предстоит преодолеть систему двемерских подземелий, полных опасностей и очень ценных вещей.

В самом конце пути вый найдете огромную комнату с непонятным устройством, явно работающим с помощью механизма. Поднявшись наверх по ступенькам, вы обнаружите панель управления устройством, в которую нужно вставить полученный в начале миссии куб. Теперь с помощью метода «проб и ошибок» вам предстоит научиться играть на очень необычном, но вполне логичном «инструменте». После успешной «игры» необходимые для вас звуки запишутся на поверхность куба, словно на аудиокассету. Верните куб сумасшедшему ученому, и на этом задание будет завершено.

Проклятие Алдуина

Ученый помог нам восстановить письмена на свитке, теперь нужно отправляться на вершину в Глотку мира, где и нужно будет прочитать свиток. После прочтения свитка и просмотра короткого ролика вам предстоит битва с самим Алдуином - вожаком драконов. Но не стоит бояться, битва с ним довольно легкая. Перед битвой с Алдуином вас станет доступен новый крик - Драконобой, с помощью которого можно опустить Алдуина с небес на землю во всех смыслах. Тактика битвы очень проста - используйте крик, пока дракон находится в воздухе, затем добивайте его после падения уже на земле своим самым мощным оружием или магией. После того, как строка жизней Алдуина иссякнет, он улетит и вслед скажет вам, что убить его невозможно.

Падший

Сразу после битвы с Алдуином поговорите с Партурнаксом, который расскажет вам, как одолеть дракона раз и навсегда. Для победы вам понадобится помощь Ярла, к которому вам и нужно отправиться далее.

Бесконечная пора

И вновь довольно-таки простой квест, но насыщенный огромным количеством диалогов, которые стоит слушать очень внимательно. Поговорите с Ярлом по поводу случившегося и он поможет вам, но только после того, как в Скайриме прекратится война. Далее вам предстоит сделать невозможное - померить две враждующие между собой фракции. Для того чтобы прекратить войну, вам доступно три варианта - встать на сторону имперцев, Братьев бури или оставаться нейтральным. Если оставаться нейтральным, то все закончится наиболее мирным путем, поэтому отправляемся к Серобородым и объявляем о начале мирных переговоров. Затем идем к правителям двух сторон и заставляем их сесть за стол переговоров. Затем вновь возвращаемся к Серобородым в храм и наблюдаем за собранием. Переговоры проходят на повышенных тонах, но все же приводят к перемирию двух сторон, после чего задание будет успешно завершено. Но все не так радужно, после заключения мира к вам подойдет Дельфина и скажет, что Партурнакса нужно убить. Расправиться с Партурнаксом можно по желанию после выполнения основной сюжетной линии.

Падший (Продолжение)

Далее вам необходимо поймать дракона Одавинга, который сможет доставить вас в логово Алдуина - Дом пожирателя мира. Для поимки Одавинга вам понадобится помощь Ярла, который уже приготовил ловушку для дракона. Следуем к нужному месту за Ярлом и используем новый изученный крик - Вызов дракона. После призыва вокруг вас начнет летать Одавинг, которого нужно сбить с помощью крика Драконобой. После того, как вы собьете Одавинга, не нужно его добивать, а постепенно ступайте назад к Ярлу, используя Драконобой, чтобы задержать дракона на земле. Одавингу не останется ничего кроме как шагать за вами, пока он не попадет в ловушку, приготовленную Ярлом.

Дом пожирателя мира

Пока дракон будет находиться в ловушке, поговорите с ним и предложите сделку. Дракон согласится, после чего вам нужно отпустить его, сказав стражнику на балконе открыть ворота. Поднявшись на балкон, садитесь на Одавинга и он отправит вас в Скулдафн.

В Скулдафне вас ждет очень сложная локация, которую вам нужно зачисть от Драугов и решить несколько загадок. Загадки не составят никаких проблем, т.к. вы с подобными уже сталкивались, а вот враги могут значительно испортить вам жизнь. Поэтому идти на это задание стоит хорошо подготовленным.

Как только откройте дверь с крутящимися кольцами, за ней откроется портал, но не спешите входить в него, а сначала сразитесь с крутым врагом Накрином. Убив Накрина, вы получите уникальную маску, одев которую будете использовать на 20% магии меньше. После получения трофея ступайте в портал.

Совенгард

Вы попали в мир мертвых - одну из самых красивых локаций в игре. Следуйте по указателю, пока не наткнетесь на Тсуна, он предложит вам пройти испытание для того, чтобы попасть в зал древних. Соглашайтесь.

Драконоборец

Не нервничайте и соберите всю волю в кулак, вы добрались до финальной главы основной сюжетной линии. Впереди вас ждет последняя битва с Алдуином, которая не будет сильно сложной, если вы будете использовать крик - Чистое небо, способный разогнать туман. После победы над главным драконом поговорите с Тсуном и он вернет вас обратно в мир живых. На этом игра продолжится, и вы сможете выполнить все дополнительные задания в игре.



Предыдущая статья: Следующая статья:

© 2015 .
О сайте | Контакты
| Карта сайта